【トリプル】対威嚇枠について考察【チェリム構築】
2014年2月13日 ゲームポケモンのトリプルバトルの考察記事。
まだ始めたばかり+結論を出すのでなく、考えている事をメモしただけ。
なんでもツッコミあってもなくても。
■威嚇への意識について
チェリムを利用する場合、補正がかかるのは天候補正の他に
攻撃及び特防が1.5倍となり、炎属性を除くと恩恵を受けるのが物理になり
全体的に物理に偏りやすい。
その場合、威嚇への対策や意識は必須であると考える。
チュリム構築において、チェリムは確定、時点で(自力で晴らす場合もあるが)キュウコンリザードンのどちらかが
確定となり、威嚇対策枠も、チェリム構築ではほぼ必須にもかからわず選択肢がある部分になるので、考察しようかと。
■威嚇対策とは。
威嚇に対する行動構築には以下の方法がある。
・白い煙、クリアボディ等による下降させない
・白いハーブの様な耐性リセット
・蜻蛉返りによる交換
・負けん気、勝ち気、天邪鬼による逆転
まず、クリアボディ系の場合は威嚇を無効化する点は大きい
しかし、相手にデメリットを生じさせにくいので、今回は考察外とする
次に白いハーブなどのアイテム補正は、ついでの対策としてはいいが
1度きり+持ち物を圧迫する上、他役割の兼用の利用には向くが
直接的な対策とはいいずらい。
蜻蛉返りは一時対策となるだけで、相手が微有利になる
威嚇への対策を考えるのであれば、威嚇をあてる事がデメリットとなるポケモンを
導入することが、対威嚇に対する牽制にもなり、また火力ダウンをせずに運用が可能となる。
■負けん気、勝ち気、天邪鬼
現在利用できるポケモンでは
まけんき
・キリキザン
・オコリザル
・カモネギ
・エンペルト
・ブニャット
・ウォーグル
・トルネロス
・ボルトロス
かちき
・プクリン
・ミロカロス
・ゴチルゼル
・ニャオにクス
あまのじゃく
・カラマネロ
・ツボツボ
・パッチール
が存在する。
勝ち気はチュリムパでは活かしにくいポケモンが多いので今回考えるのは負けん気及び天邪鬼
■キリキザン
●ステータス
65-125-100-60-70-70
悪・鋼
●覚える技
先制技:不意打ち
攻撃技:はたき落とす、けたぐり、どくづき、シザークロス、しっぺ返し、シャドークロー、アイアンヘッド
守備技:ファストガード
変化技:挑発、電磁波、いちゃもん
バフ技:剣の舞、ロックカット、鉄壁
デバフ:金属音
特別技:ハサミギロチン、メタルバースト
●役割
対叩きパ:×
対トリパ:△(遅い挑発、強力な先制)
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)
●雑感
メジャーな挌闘が4倍だが、耐性が豊富
一致不意打ちの打点がものすごく高い
Sが凄い微妙で、対トリルを相手しても早すぎて、
スカーフを巻いたとしてもドーブルにまけるという微妙なライン
不意打ちによる強力な縛りが魅力的。
逆に地面や挌闘に縛られやすい
威嚇を打ってくるカポエラー&霊ランに特定条件下を除き逆に縛られやすいかなーという印象
■エンペルト
●ステータス
84-86-88-111-101-60
水・鋼
●覚える技
先制技:アクアジェット
攻撃技:地震、瓦割り、燕返し、シャドークロー、地ならし、岩雪崩、滝登り、はたき落とす、投げつける、ドリル嘴、メタルクロー
守備技:
変化技:先送り、欠伸
バフ技:剣の舞、高速移動、鉄壁
デバフ:フェザーダンス、誘惑
特別技:
●役割
対叩きパ:×
対トリパ:×
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)
●雑感
Sがまた微妙である。(スカーフまいてもドーブル落とせない+トリル化でも微妙なS)
メインである水技は天候で威力が下がり、ランドロス及びカポエラーに縛られる
更にはCよりの種族値で、負けず嫌いなだけのペンギン
威嚇されなかった時の火力は技にも恵まれず察し
■ウォーグル
●ステータス
100-123-75-57-75-80
N・飛
●覚える技
先制技:
攻撃技:ブレバ、馬鹿力、フリフォ、恩返し、岩雪崩、シャドークロー、トンボ返り、ついばむ、鋼の翼
守備技:
変化技:羽休め、日本晴、追い風
バフ技:爪研、ビルドアップ、ふるいたてる
デバフ:怖い顔
特別技:吹き飛ばし、霧払い
●役割
対叩きパ:△(フリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:○(吹き飛ばしorフリフォ)
対ダクホ:○(スカーフドーブル確1)
●雑感
シングル厨には「あれ?こいつこんな強かったっけ」って思うくらいのスペック。
Sが80なので、無補正だと物足りないが、スカーフを巻くことでドーブルを抜き、
スカーフキッス等と同速になる。
Aとウエポンにも恵まれ、打点は高い。
PTに合わせて役割を持つこともできる。
問題は対応範囲くらいか。
ほぼほぼスカーフなので、型がわかりやすいのと、
ボルトトルネに比べると火力補助アイテムが持てないのも注意
■ボルトロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111
電・飛
●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、暴れる、八つ当たり、撃ち落とす、瓦割り、フリフォ、アイアンテール、蜻蛉返り、叩き落とす、馬鹿力、アイアンテール、ワイルドボルト
守備技:
変化技:充電、威張る、回復封じ、挑発、なりきり
バフ技:高速移動
デバフ:
特別技:
●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)
●雑感
一貫性の高い電気枠になり、高いS、馬鹿力によるドラン、ガルーラなども見れる優秀なポケモン
Sが高く、凡そ抜く事ができるので火力補助アイテムを持つこともできる。
高速高火力な故、耐久は低く、ワイルドボルトをメインに使うので消費が早い。
また、飛技が強力なものが少ない。
■トルネロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111
飛
●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、アムハン、八つ当たり、撃ち落とす、かわら割、アクロバット、フリフォ、蜻蛉、馬鹿力、アイアンテール
守備技:
変化技:追い風
バフ技:高速移動、ビルドアップ
デバフ:凍える風
特別技:
●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)
●雑感
ボルトロスから電気を減らした(霊耐性が付き、耐性が大幅に減った)
電気という強力な一致技がなくなったものの、追い風という補助と凍える風、アクロバット等が大きな違い。
基本選出はボルトロスになるが、この違いの点が欲しい場合に選択することになる。
■カラマネロ
●ステータス
86-92-88-68-75-73
悪・超
●覚える技
先制技:
攻撃技:馬鹿力、起死回生、ついばむ、サイコカッター、辻斬
守備技:
変化技:リフレクター、光の壁、日本晴、パワーシェア、道連れ、保護色、シンプルビーム、トリックルーム
バフ技:
デバフ:おだてる
特別技:
●役割
対叩きパ:×
対トリパ:△(トリル返し)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)
●雑感
低種族値+一致技より挌闘のが威力あるのが気になるが、優秀な特性。
Sはゴミ。恐らく考えうる中でかなりゴミなS。ゴミ。ダストイカ。
器用な技をたくさん覚え、補助も可能。
殴るほど火力と物理耐久が上がり、チェリム構成では特防も上がっている為
見た目以上の耐久は誇る。チョッキやスカーフなど選択肢はいろいろあるが
AT以外の役割は持ちにくそう。癖のある子
まだ始めたばかり+結論を出すのでなく、考えている事をメモしただけ。
なんでもツッコミあってもなくても。
■威嚇への意識について
チェリムを利用する場合、補正がかかるのは天候補正の他に
攻撃及び特防が1.5倍となり、炎属性を除くと恩恵を受けるのが物理になり
全体的に物理に偏りやすい。
その場合、威嚇への対策や意識は必須であると考える。
チュリム構築において、チェリムは確定、時点で(自力で晴らす場合もあるが)キュウコンリザードンのどちらかが
確定となり、威嚇対策枠も、チェリム構築ではほぼ必須にもかからわず選択肢がある部分になるので、考察しようかと。
■威嚇対策とは。
威嚇に対する行動構築には以下の方法がある。
・白い煙、クリアボディ等による下降させない
・白いハーブの様な耐性リセット
・蜻蛉返りによる交換
・負けん気、勝ち気、天邪鬼による逆転
まず、クリアボディ系の場合は威嚇を無効化する点は大きい
しかし、相手にデメリットを生じさせにくいので、今回は考察外とする
次に白いハーブなどのアイテム補正は、ついでの対策としてはいいが
1度きり+持ち物を圧迫する上、他役割の兼用の利用には向くが
直接的な対策とはいいずらい。
蜻蛉返りは一時対策となるだけで、相手が微有利になる
威嚇への対策を考えるのであれば、威嚇をあてる事がデメリットとなるポケモンを
導入することが、対威嚇に対する牽制にもなり、また火力ダウンをせずに運用が可能となる。
■負けん気、勝ち気、天邪鬼
現在利用できるポケモンでは
まけんき
・キリキザン
・オコリザル
・カモネギ
・エンペルト
・ブニャット
・ウォーグル
・トルネロス
・ボルトロス
かちき
・プクリン
・ミロカロス
・ゴチルゼル
・ニャオにクス
あまのじゃく
・カラマネロ
・ツボツボ
・パッチール
が存在する。
勝ち気はチュリムパでは活かしにくいポケモンが多いので今回考えるのは負けん気及び天邪鬼
■キリキザン
●ステータス
65-125-100-60-70-70
悪・鋼
●覚える技
先制技:不意打ち
攻撃技:はたき落とす、けたぐり、どくづき、シザークロス、しっぺ返し、シャドークロー、アイアンヘッド
守備技:ファストガード
変化技:挑発、電磁波、いちゃもん
バフ技:剣の舞、ロックカット、鉄壁
デバフ:金属音
特別技:ハサミギロチン、メタルバースト
●役割
対叩きパ:×
対トリパ:△(遅い挑発、強力な先制)
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)
●雑感
メジャーな挌闘が4倍だが、耐性が豊富
一致不意打ちの打点がものすごく高い
Sが凄い微妙で、対トリルを相手しても早すぎて、
スカーフを巻いたとしてもドーブルにまけるという微妙なライン
不意打ちによる強力な縛りが魅力的。
逆に地面や挌闘に縛られやすい
威嚇を打ってくるカポエラー&霊ランに特定条件下を除き逆に縛られやすいかなーという印象
■エンペルト
●ステータス
84-86-88-111-101-60
水・鋼
●覚える技
先制技:アクアジェット
攻撃技:地震、瓦割り、燕返し、シャドークロー、地ならし、岩雪崩、滝登り、はたき落とす、投げつける、ドリル嘴、メタルクロー
守備技:
変化技:先送り、欠伸
バフ技:剣の舞、高速移動、鉄壁
デバフ:フェザーダンス、誘惑
特別技:
●役割
対叩きパ:×
対トリパ:×
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)
●雑感
Sがまた微妙である。(スカーフまいてもドーブル落とせない+トリル化でも微妙なS)
メインである水技は天候で威力が下がり、ランドロス及びカポエラーに縛られる
更にはCよりの種族値で、負けず嫌いなだけのペンギン
威嚇されなかった時の火力は技にも恵まれず察し
■ウォーグル
●ステータス
100-123-75-57-75-80
N・飛
●覚える技
先制技:
攻撃技:ブレバ、馬鹿力、フリフォ、恩返し、岩雪崩、シャドークロー、トンボ返り、ついばむ、鋼の翼
守備技:
変化技:羽休め、日本晴、追い風
バフ技:爪研、ビルドアップ、ふるいたてる
デバフ:怖い顔
特別技:吹き飛ばし、霧払い
●役割
対叩きパ:△(フリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:○(吹き飛ばしorフリフォ)
対ダクホ:○(スカーフドーブル確1)
●雑感
シングル厨には「あれ?こいつこんな強かったっけ」って思うくらいのスペック。
Sが80なので、無補正だと物足りないが、スカーフを巻くことでドーブルを抜き、
スカーフキッス等と同速になる。
Aとウエポンにも恵まれ、打点は高い。
PTに合わせて役割を持つこともできる。
問題は対応範囲くらいか。
ほぼほぼスカーフなので、型がわかりやすいのと、
ボルトトルネに比べると火力補助アイテムが持てないのも注意
■ボルトロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111
電・飛
●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、暴れる、八つ当たり、撃ち落とす、瓦割り、フリフォ、アイアンテール、蜻蛉返り、叩き落とす、馬鹿力、アイアンテール、ワイルドボルト
守備技:
変化技:充電、威張る、回復封じ、挑発、なりきり
バフ技:高速移動
デバフ:
特別技:
●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)
●雑感
一貫性の高い電気枠になり、高いS、馬鹿力によるドラン、ガルーラなども見れる優秀なポケモン
Sが高く、凡そ抜く事ができるので火力補助アイテムを持つこともできる。
高速高火力な故、耐久は低く、ワイルドボルトをメインに使うので消費が早い。
また、飛技が強力なものが少ない。
■トルネロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111
飛
●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、アムハン、八つ当たり、撃ち落とす、かわら割、アクロバット、フリフォ、蜻蛉、馬鹿力、アイアンテール
守備技:
変化技:追い風
バフ技:高速移動、ビルドアップ
デバフ:凍える風
特別技:
●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)
●雑感
ボルトロスから電気を減らした(霊耐性が付き、耐性が大幅に減った)
電気という強力な一致技がなくなったものの、追い風という補助と凍える風、アクロバット等が大きな違い。
基本選出はボルトロスになるが、この違いの点が欲しい場合に選択することになる。
■カラマネロ
●ステータス
86-92-88-68-75-73
悪・超
●覚える技
先制技:
攻撃技:馬鹿力、起死回生、ついばむ、サイコカッター、辻斬
守備技:
変化技:リフレクター、光の壁、日本晴、パワーシェア、道連れ、保護色、シンプルビーム、トリックルーム
バフ技:
デバフ:おだてる
特別技:
●役割
対叩きパ:×
対トリパ:△(トリル返し)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)
●雑感
低種族値+一致技より挌闘のが威力あるのが気になるが、優秀な特性。
Sはゴミ。恐らく考えうる中でかなりゴミなS。ゴミ。ダストイカ。
器用な技をたくさん覚え、補助も可能。
殴るほど火力と物理耐久が上がり、チェリム構成では特防も上がっている為
見た目以上の耐久は誇る。チョッキやスカーフなど選択肢はいろいろあるが
AT以外の役割は持ちにくそう。癖のある子
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