いわゆるマニューラ・タマタマデッキにミミロップをつっこんだもの。
リザードンメガバトル大阪で使用したデッキです。
また東京ではぷりにーさん作のデッキにアレンジを加えて出場し、BEST16位となりました。
http://pr1nny.diarynote.jp/201405190339095206/
M2BEAT、DBENDに続くまともな構築。(かなり色々な方に助言をもらいましたが)
強力な攻撃力を持っていますが、防御力が低く、殴り合いを相手に強要できる。但し引きの強さが必要です。(だいたい回ってくれますが)
エネ展開が遅いデッキ、90ダメージを連打出来ないデッキ、受ける事を目的としたデッキ、EXがほとんどのアタッカーであるデッキ、スイクン・カエンジシが軸であるデッキその全てを否定します。(但し引ければという運ゲ)
結果を残す事はなかったですが、思い入れのあるデッキなので記録がてら公開。
いわゆる「ほとんど相手の事を考えずソリティアして回れば最強クラス」系のデッキです。
昔の手紙なかった頃のレックシビみたいな感じですかね。
では内容を。
■ポケモン23
ヤミラミ2
ニューラ4
マニューラ4
ミミロル4
ミミロップ3
ジラーチ2
タマタマ4
■グッズ19
レベルボール4
ハイパーボール4
ダークパッチ4
びっくりメガホン2
ともだちてちょう2
すごいつりざお2
エーススペック1(それぞれ強い。大会ではサイクロンを選択)
■サポート6
アララギ4
アクロマ2
■エネルギー8
悪エネルギー8
■自由枠4
自由枠候補(大会時はタブンネ・メガホン・釣竿・Nで更に悪エネを2枚手紙にしています)
・バリヤード
・タブンネ
・すごいつりざお
・びっくりメガホン
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
・フラダリ
・メタモン
エーススペック候補
・ポケモン回収サイクロン
・ダウジング
・パソコン通信
【解説】
非EXかつ進化系で180ダメージを連打出来るデッキです。
現行のスイクン・シンボラーカエンジシ等の対策カードを全て無視することが可能です。
また、EXとの殴り合いになっても返しで1発で倒す事が出来るので、サイドレースに大きなアドバンテージがあります。
タママニュの苦手としたのは終盤のN後に打点を確保することと、序盤(2~3t目)の打点確保、そして激しいサイド取り合戦が発生した時のエネ供給の3点でした。
その苦手部分を補うのがミミロップ先生です。
ミミロップの特徴は2つ
・特性、大ジャンプによりいつでも手札に戻れる
・HP90なのでレベルボール対象で1進化
という所。
タマタマ4+大ジャンプでスケープゴートで180ダメージを出す事が可能です。
また、1t目にミミロルが置いてある場合、2t目に手札にアララギ・ミミロップとあった場合に、
ミミロルを進化させることでアララギ後にスケープゴートの打点にする事が可能です。
ミミロルがベンチに3体いる場合、ミミロップを1枚呼べば手札にポケモンのカードを4枚にすることが出来るので、序盤のタマタマ不足を補いやすい。
場に打点をキープ出来るので終盤のNに耐性がつきやすいです。
また、問題点であった、エネ供給が苦手という点は前のポケモンがきぜつした時、ミミロル(若しくはミミロップ)を前に出します。
ダークパッチ、手張り、大ジャンプとするとバトル場にポケモンがいなくなるので後ろの2エネマニューラが前にでます。
今までのタママニュで入れられていた、ポケモン入れ替えやスカイアローといった入れ替えの仕組みが必要なくなります。
また、場にエネが2枚無い場合も以下の様な動きが可能です。
【後攻1T目】
状況:バトル場ーヤミラミ ベンチーミミロル、ニューラ
バトル場のヤミラミにエネ手張り、ジャンクハント
【後攻2T目】
ヤミラミが逃げます。(エネトラ)
ミミロルが前に出ます。
ダークパッチでニューラに悪エネ
ニューラに手張り
ニューラ、ミミロル進化
ミミロップ大ジャンプ
マニューラを前に出します。
こうすることで場にエネが2枚しかはかれていなくても、スケープゴートにつなげる事ができます。
これはあくまで偶におこる一例ですが、ミミロップを使うとパズルの様に攻める事ができます。
よほどダメージレースがきつくないかぎり、マニュが殴れない場面や1t目ではジャンクハントを挟むといいです。
さて、次は自由枠考察
【自由枠考察】
・バリヤード
最終まで必須枠だったポケモン。ランドロス・Pzキュレム・ダークライ・ライコウなどのベンチ攻撃をするポケモン対策。
ランドロスもキュレムもダークライもライコウも返しで倒せば相手は相当きついため必須ではないだろうという判断に。
ただし、ちょっと回りが悪い時にランドは相変わらずキツメ。
・タブンネ
釣竿で再利用できるレベルでサーチ出来る状態異常回復。投げることも。
問題は逃げが2ということ。
・すごいつりざお
タマタマが1枚ベンチにいたり、サイドにいても回るデッキですが、タマタマがサイドにいっている場合
また、すごいつりざおをアララギ出来るor引けないなどで投げる弾が足りなくなる場合があります。
そのために3枚積むという選択肢があります。3枚ある場合、山札にあるポケモンを気にしなくてよくなります。
また、手張りするエネも戻せる回数も触れる為、安定度が増すカード。
・びっくりメガホン
白銀&ダストダスのどうぐを剥がす用。偶にかたいおまもり。
ジャンクハントで再利用の手もありますが、対ダストは引き勝負になることがあるため、3枚にする選択肢。
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
事故防止です。なくても回りますが、やっぱりもう1~2枚欲しい印象を受けるデッキ。
Nは使い所がほとんどないカードですが、序盤にパッチが無い場合などにはお世話になります。
・フラダリ
終盤のベンチEX狩りに。ただし評価は低め。
毎回ドローサポで引いてやっと打点が届く場面が多い為、打つタイミングはそこまで多くない。
・メタモン
打点確保。ニューラが続かない時にとりあえずおいておける枠
・悪エネ
1枚増やしたくなる感じを受けるけど8でも回るしぐぬぬって感じの枠
まとめると、エネ、釣竿、ドローサポートは気持ち足りない印象を受けるので気になる点を補強。タブンネバリヤードフラダリメガホンはどのデッキを仮想敵にするかで選びます。
【エーススペック考察】
・ポケモン回収サイクロン
ジラーチやタマタマの初手や星の導きの再利用・ジラーチによる負け筋を潰す為に利用。
主に初手ジラーチやタマタマの事故回収用で安定度をあげるもの。麻痺った子を回収することも。
・ダウジングマシン
数あるグッズを必要なタイミングで再利用できるもの。タマタマのおかげでコストがないので
ジャンクハントでとりあえず回収しておけるグッズ。サポーターがないときやフラダリに使うなど
デッキパワーを大幅にあげるカード。ダークパッチ5枚目。
・パソコン通信
2t目に180ダメージを頻繁に飛ばすデッキですが、その確立をあげるカード
序盤の展開に必要なパーツを回収することができる。但し、本当に序盤を意識しているだけ。
強さだけでいえばダウジングが最強です。が、偶に起きるタマタマスタートの回収をみると、回収サイクロンの方が安定します。
【小ネタ】ミミロップループ
オーロッドアギルダーのようなアギルダーデッキにあたった時に、フラダリ入れ替えないと不安じゃない?って方はご安心を。
ミミロル2ミミロップ1とあるとアギルダーを半永久的に受ける事が出来るので、こちらが場を整えてから攻撃に移る事が可能です。
【追記】
基本的に相手より自分の引きとの勝負になるデッキです。
序盤に厚くダークパッチがきてしまうとダメですが、中盤のアクロマで一気に引いた場面にニューラにとりあえず張っておけば、後半有利に進める事が出来ます。
タマタマ1枚程度がサイド落ちやバトル場にでても勝てるポテンシャルのあるデッキでしたが、大阪大会では
【タマタマ・回収サイクロン・ダークパッチ・悪エネ・凄い釣竿・悪エネ・友達手帳+メガホン】という初手でした。
ボールか種ポケモンかサポートと28枚ほど引ければいいカードがあったのですがどれもヒットせず後攻1t目でサイクロン自滅0-0のエンドという結果で終わりました。
何が起ころうと結果は結果で初手事故も試合の内というかそもそも自分が事故るか事故らないかのデッキだったので序盤にソレがきてしまいザンネンな結果に(´・ω・`)
もっと腕を磨いて良いデッキ組めるようにならないとですね。
このデッキを作成、調整するにあたって、相談に乗ってくれたり、回してくれたり、相手をしてくださった方々、この場を借りて御礼します。
リザードンメガバトル大阪で使用したデッキです。
また東京ではぷりにーさん作のデッキにアレンジを加えて出場し、BEST16位となりました。
http://pr1nny.diarynote.jp/201405190339095206/
M2BEAT、DBENDに続くまともな構築。(かなり色々な方に助言をもらいましたが)
強力な攻撃力を持っていますが、防御力が低く、殴り合いを相手に強要できる。但し引きの強さが必要です。(だいたい回ってくれますが)
エネ展開が遅いデッキ、90ダメージを連打出来ないデッキ、受ける事を目的としたデッキ、EXがほとんどのアタッカーであるデッキ、スイクン・カエンジシが軸であるデッキその全てを否定します。(但し引ければという運ゲ)
結果を残す事はなかったですが、思い入れのあるデッキなので記録がてら公開。
いわゆる「ほとんど相手の事を考えずソリティアして回れば最強クラス」系のデッキです。
昔の手紙なかった頃のレックシビみたいな感じですかね。
では内容を。
■ポケモン23
ヤミラミ2
ニューラ4
マニューラ4
ミミロル4
ミミロップ3
ジラーチ2
タマタマ4
■グッズ19
レベルボール4
ハイパーボール4
ダークパッチ4
びっくりメガホン2
ともだちてちょう2
すごいつりざお2
エーススペック1(それぞれ強い。大会ではサイクロンを選択)
■サポート6
アララギ4
アクロマ2
■エネルギー8
悪エネルギー8
■自由枠4
自由枠候補(大会時はタブンネ・メガホン・釣竿・Nで更に悪エネを2枚手紙にしています)
・バリヤード
・タブンネ
・すごいつりざお
・びっくりメガホン
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
・フラダリ
・メタモン
エーススペック候補
・ポケモン回収サイクロン
・ダウジング
・パソコン通信
【解説】
非EXかつ進化系で180ダメージを連打出来るデッキです。
現行のスイクン・シンボラーカエンジシ等の対策カードを全て無視することが可能です。
また、EXとの殴り合いになっても返しで1発で倒す事が出来るので、サイドレースに大きなアドバンテージがあります。
タママニュの苦手としたのは終盤のN後に打点を確保することと、序盤(2~3t目)の打点確保、そして激しいサイド取り合戦が発生した時のエネ供給の3点でした。
その苦手部分を補うのがミミロップ先生です。
ミミロップの特徴は2つ
・特性、大ジャンプによりいつでも手札に戻れる
・HP90なのでレベルボール対象で1進化
という所。
タマタマ4+大ジャンプでスケープゴートで180ダメージを出す事が可能です。
また、1t目にミミロルが置いてある場合、2t目に手札にアララギ・ミミロップとあった場合に、
ミミロルを進化させることでアララギ後にスケープゴートの打点にする事が可能です。
ミミロルがベンチに3体いる場合、ミミロップを1枚呼べば手札にポケモンのカードを4枚にすることが出来るので、序盤のタマタマ不足を補いやすい。
場に打点をキープ出来るので終盤のNに耐性がつきやすいです。
また、問題点であった、エネ供給が苦手という点は前のポケモンがきぜつした時、ミミロル(若しくはミミロップ)を前に出します。
ダークパッチ、手張り、大ジャンプとするとバトル場にポケモンがいなくなるので後ろの2エネマニューラが前にでます。
今までのタママニュで入れられていた、ポケモン入れ替えやスカイアローといった入れ替えの仕組みが必要なくなります。
また、場にエネが2枚無い場合も以下の様な動きが可能です。
【後攻1T目】
状況:バトル場ーヤミラミ ベンチーミミロル、ニューラ
バトル場のヤミラミにエネ手張り、ジャンクハント
【後攻2T目】
ヤミラミが逃げます。(エネトラ)
ミミロルが前に出ます。
ダークパッチでニューラに悪エネ
ニューラに手張り
ニューラ、ミミロル進化
ミミロップ大ジャンプ
マニューラを前に出します。
こうすることで場にエネが2枚しかはかれていなくても、スケープゴートにつなげる事ができます。
これはあくまで偶におこる一例ですが、ミミロップを使うとパズルの様に攻める事ができます。
よほどダメージレースがきつくないかぎり、マニュが殴れない場面や1t目ではジャンクハントを挟むといいです。
さて、次は自由枠考察
【自由枠考察】
・バリヤード
最終まで必須枠だったポケモン。ランドロス・Pzキュレム・ダークライ・ライコウなどのベンチ攻撃をするポケモン対策。
ランドロスもキュレムもダークライもライコウも返しで倒せば相手は相当きついため必須ではないだろうという判断に。
ただし、ちょっと回りが悪い時にランドは相変わらずキツメ。
・タブンネ
釣竿で再利用できるレベルでサーチ出来る状態異常回復。投げることも。
問題は逃げが2ということ。
・すごいつりざお
タマタマが1枚ベンチにいたり、サイドにいても回るデッキですが、タマタマがサイドにいっている場合
また、すごいつりざおをアララギ出来るor引けないなどで投げる弾が足りなくなる場合があります。
そのために3枚積むという選択肢があります。3枚ある場合、山札にあるポケモンを気にしなくてよくなります。
また、手張りするエネも戻せる回数も触れる為、安定度が増すカード。
・びっくりメガホン
白銀&ダストダスのどうぐを剥がす用。偶にかたいおまもり。
ジャンクハントで再利用の手もありますが、対ダストは引き勝負になることがあるため、3枚にする選択肢。
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
事故防止です。なくても回りますが、やっぱりもう1~2枚欲しい印象を受けるデッキ。
Nは使い所がほとんどないカードですが、序盤にパッチが無い場合などにはお世話になります。
・フラダリ
終盤のベンチEX狩りに。ただし評価は低め。
毎回ドローサポで引いてやっと打点が届く場面が多い為、打つタイミングはそこまで多くない。
・メタモン
打点確保。ニューラが続かない時にとりあえずおいておける枠
・悪エネ
1枚増やしたくなる感じを受けるけど8でも回るしぐぬぬって感じの枠
まとめると、エネ、釣竿、ドローサポートは気持ち足りない印象を受けるので気になる点を補強。タブンネバリヤードフラダリメガホンはどのデッキを仮想敵にするかで選びます。
【エーススペック考察】
・ポケモン回収サイクロン
ジラーチやタマタマの初手や星の導きの再利用・ジラーチによる負け筋を潰す為に利用。
主に初手ジラーチやタマタマの事故回収用で安定度をあげるもの。麻痺った子を回収することも。
・ダウジングマシン
数あるグッズを必要なタイミングで再利用できるもの。タマタマのおかげでコストがないので
ジャンクハントでとりあえず回収しておけるグッズ。サポーターがないときやフラダリに使うなど
デッキパワーを大幅にあげるカード。ダークパッチ5枚目。
・パソコン通信
2t目に180ダメージを頻繁に飛ばすデッキですが、その確立をあげるカード
序盤の展開に必要なパーツを回収することができる。但し、本当に序盤を意識しているだけ。
強さだけでいえばダウジングが最強です。が、偶に起きるタマタマスタートの回収をみると、回収サイクロンの方が安定します。
【小ネタ】ミミロップループ
オーロッドアギルダーのようなアギルダーデッキにあたった時に、フラダリ入れ替えないと不安じゃない?って方はご安心を。
ミミロル2ミミロップ1とあるとアギルダーを半永久的に受ける事が出来るので、こちらが場を整えてから攻撃に移る事が可能です。
【追記】
基本的に相手より自分の引きとの勝負になるデッキです。
序盤に厚くダークパッチがきてしまうとダメですが、中盤のアクロマで一気に引いた場面にニューラにとりあえず張っておけば、後半有利に進める事が出来ます。
タマタマ1枚程度がサイド落ちやバトル場にでても勝てるポテンシャルのあるデッキでしたが、大阪大会では
【タマタマ・回収サイクロン・ダークパッチ・悪エネ・凄い釣竿・悪エネ・友達手帳+メガホン】という初手でした。
ボールか種ポケモンかサポートと28枚ほど引ければいいカードがあったのですがどれもヒットせず後攻1t目でサイクロン自滅0-0のエンドという結果で終わりました。
何が起ころうと結果は結果で初手事故も試合の内というかそもそも自分が事故るか事故らないかのデッキだったので序盤にソレがきてしまいザンネンな結果に(´・ω・`)
もっと腕を磨いて良いデッキ組めるようにならないとですね。
このデッキを作成、調整するにあたって、相談に乗ってくれたり、回してくれたり、相手をしてくださった方々、この場を借りて御礼します。
コメント
ワザの名前とは、逆の言葉を送りたいですね。
ミミロップ好きの柴又くんにピッタリですね
また、大会でお会いしましょう
なるほどねぇ
リンクしとくぜよ
デッキ拝見させていただきました。
目の付け所が素晴らしいですね!
ミミロップのだいジャンプは可能性がいっぱいですね。
回すのは難しいと思いますが、真似させてもらって練習してみます。
リンクさせていただきました。
また秋葉原等で対戦機会ありましたらよろしくお願いします( ´∀`)