ポケモンカードゲームオンラインでリハビリしていたらなんか予約一瞬で終わったり、チーム戦だったりしたのでハースストーンの大会にでてマス

大会忘却録
昼大会
■1試合目 対戦相手/ランク5の大会なれしてないらしい方
▼BO3BAN1 シングルエリミ
自: シャーマン(BAN) ウォリアー ウォーロック
相: シャーマン ウォリアー(BAN) ドルイド
1st レノロック 対 翡翠ドルイド 負
→相性きつい上に処理が終末預言者の扱いがくそで負け
2nd ミッドレンジシャーマン 対 悪魔ウォーロック 勝
→相性差でごり押して勝ち
3rd レノロック 対 悪魔ウォーロック
→有利かと思ってたらこの後梅酒と回したらくそきついマッチアップだった
→もはやAOEとレノにお祈りしないといけないマッチなのにしなかったしぶんぶんされてどっちにしろ負け

■夜大会 対戦相手/主催者
▼BO5BAN1 シングルエリミ
自/シャーマン ウォリアー(BAN) ウォーロック メイジ
相/シャーマン(BAN) ウォリアー ウォーロック ドルイド
1st ミッドレンジシャーマン 対 レノロック 負
→ 内容忘れた(´・ω・`)れのの振り方がくそうまかったのは覚えてる
2nd テンポメイジ 対 翡翠ドルイド 負
→ 途中の処理が悪かったのか、中盤あたりからハンドが厳しくなり、顔ぎりぎりまで詰めるもあと数点が出なくて負け。大型をどこまでスペルで除去するかは課題だ
3rd ミッドレンジシャーマン 対 海賊ウォリアー 負
→ころせーうばえー

http://challonge.com/ja/syoutotolo11

ラダーもレジェンドいけるかいけないかくらいの実力だと門前払いって感じ。
ただ、BANありだとラダーとは全然違うので、なれていきたいところ。

ポケカは次の大会は参加できる個人戦であってくれー
メモ程度に
交換出す用
☆探しているもの一覧
・スカッシュバンド左攻撃2(←めっちゃ探してます!)
・マイロニックレイヤード 左守備2or攻撃2
・守備クツ 左守備2or攻撃2
・アケビコンフォート 左攻撃2
・ベリベリレッド 左守備2


☆もっているもの一覧
▼アタマ
■ダイバーゴーグル
メイン:攻撃
サブ:攻撃、攻撃、守備

■ヘッドバンドホワイト
メイン:インク回復
サブ:インク回復、インク回復、守備

■アローバンドホワイト
メイン:スペシャル延長
サブ:スペシャル延長、スペシャル増加

■5パネルキャップ
メイン:カムバック
サブ:死亡時sp減少ダウン✖3

▼体
■イカリスウェット
メイン:マーキングガード
サブ:攻撃✖3

■隠れパイレーツ
メイン:攻撃
サブ:攻撃、攻撃、投擲アップ

■白シャツ
メイン:インク回復
サブ:SP増加アップ✖3(ブランド違い)

▼クツ
■モトクロスリゾットブルー
メイン:安全シューズ
サブ:攻撃力アップ✖3(ブランド違い)

■アケビコンフォート
メイン:攻撃
サブ:攻撃、攻撃、ジャンプ短縮

■シアンビーンズ
メイン:攻撃
サブ;攻撃、インク回復、SP増加アップ


なんとタママニュ系統3回目の投稿です。
大会時も大事に使ってたこのデッキですが、大分チューニングしたのと、以前公開したものを使ってくださってる方の話をちらほら聞くので、今はこんな考えでやってますよーっていうレシピです。細かい所は割愛します。
そこ、いい加減このレシピの需要ないとか言わない。

一応まだ使った事ない方は過去の駄文もあわせてどうぞ
LopScape
http://shibamata.diarynote.jp/201405191213158164/
LopScape2
http://shibamata.diarynote.jp/201410141620087829/
過去のものよりデッキのレベルはかなり上がっていると思いますが、私にはこれが限界でした。もし使ってる方でここはこうしてるよ、こんなカードいれてるよってのがあったらぜひ教えて下さい!

それではレシピを

■ポケモン21
3:ニューラ(Y30)
1:ニューラ(BW8)
4:マニューラ
4:タマタマ
4:ミミロル
3:ミミロップ
1:ヤミラミ
1:ジラーチEX

■グッズ21
4:レベルボール
2:ハイパーボール
4:バトルコンプレッサ
4:ダークパッチ
4:バトルサーチャー
1:すごいつりざお
1:びっくりメガホン
1:ダウジングマシン

■サポート7
4:アララギ
1:アクロマ
1:フラダリ
1:クセロシキ

■エネルギー7
悪エネルギー7

■ドローサポ選択枠2(大会中はランレシ2)
1~2:ランダムレシーバー
1:N
1:サナ
1:ジラーチ

■自由枠2(大会ではフラダリを+1と奥の手をいれていました)

■今までの考えと違う所

①ガマゲロゲ耐性
いい加減ゲロゲが多くて毎回ガン止まりするのと、ピンで入っていて簡単に対策されてしまう為にゲロゲ耐性を意識しています。
→ニューラ(Y30)の採用
上の技 無 こごえるかぜ 相手をねむりにする
を採用しています。
ベンチ狙撃の3-3に対する耐性は大幅に落ちますが、2t目に進化できないパターンがほとんどなくなったのと、闘30が怖くなるHP低下ですが、そもそもアイツらはハチマキストロングというと80ダメージ追加してくるのでHP60でもこちらのカードを採用する価値が高いと判断しました。ベンチ貫通技意識する時は70が1枚入っているのでそちらをサーチします。
ゲロゲのロックは技を打たれてしまうと解除することが出来ません。
では打たせなければいいのです。
ほとんどのゲロゲの入っているデッキは逃げる選択肢が出来ない状態のポケモンをベンチに戻す術をほとんど山に入っていないケースが多いです。
なので、『ねむらせてしまえば』ロックが解除出来るでしょっていうものです。
1ターンロックできないターンを作るだけでこのデッキは一気に巻き返す事が出来ます。
某デッキビルダーの方から「雑な対策ですね」と大絶賛されたロジックになります。
また、大会期間中は本当にヤバイ時にはルカリオとか寝かせたりもしました。(コインは表でした)
ゲロゲを見たらこいつが2匹用意できていると3~4回こごえる風を打つことが出来ます。(どくさいこみでなければ処理に2ターンかかるため)2ターン目ブルブルパンチされた試合が大会中9回ありましたが、内7回は途中で解除して勝っています。
1度だけだとコイン頼みは怖いですが、3~4回振らせると1回くらいは裏が出ます。なんか4ターン寝てるカエルもいました。
バットの打点がない限り、バトル場ミミロップ ベンチミミロルの構えをゲロゲは崩す手段(ブルブル30+どくさいみん30+ちからの鉢巻20=80)を持っていないので、サポーターと素引きで場を整えられそうならミミロップを壁にしつつ場を整えた方が安定します。
ゲロゲが出てきそうな場面ではサーチャーをグッズの状態でもっておくことは極力避け、ジラーチやコンプレッサーサーチャー経由などでクセロシキを使えるようにしておくと大分楽に戦えるはずです。
クセロシキ+こごえる風は次のターンぶるぶる打つ際、様々なものを要求します。

②ヤミラミの再雇用
ミミロップタマタママニューラ+メタモンだけのシンプルな形にしていましたが、ヤミラミの再雇用しました。
グッズサポーター周りが若干変わりそうですが、通常イベルタルでもいいと思います。
こいつの採用理由は序盤にサーチャーやパッチを無駄に切ってしまった場合に勝てる試合(デッキ相性的な意味で)を落としてしまう事があった為、通常は使わないけど足りない部分を補佐するものです。
完全無理なドンファンに対しても1発撃破は火力アップ要素を2枚要求するため採用しました。(練習では全敗。大会期間中はドンファンロボに1度だけ勝っています)
また下の技が混乱します。50%で混乱とかゲームで考えたら恐ろしいですね。
・・・・おっと、混乱すると技を2回に1回失敗するそうですよ(にっこり)


③ダウジングの採用
回収サイクロンでジラーチの負け筋、ジラーチの再利用、タマタマの回収などを行っていましたが、ゲロゲやダストに対して必要なカードが多くなってきたのと、パッチボールクセロシキなど+1使うと強い場面があるカードが多かった為、タマタマスタート以外の試合のデッキパワーを大きく上げることができるのでこちらを採用しました。タマタマスタートしても残り3枚が山にいてくれれば、コンプレッサーのおかげで出力は足ります。

④奥の手の自由枠化
奥の手無くても足ります!ミラーと行進以外はなくても使う場面ないってことで自由枠に。結局大会では入れてましたけどね。

⑤アクロマ
ゲーム中に8~10ドローを1発うてると場が一気に整います。強い。
これを挟んでおくと奥の手ぶるぶるされても耐える場に育つ事があります。

■備考
バトルコンプレッサを3にする案もありましたが、奥の手耐性という点から4です。ゲームスピードがあがったことで中盤以降に奥の手打たなければならない状況になかなかならなくなったのですが、なんか相手が「タママニュには奥の手!」みたいにやってくる方がいましたがほとんどが悪手な事が多かったですね。
ハンドにアララギを握っておく事を意識してあると、アララギからミミロップ1ラインがベンチにいると高確率で180の打点確保が出来る場面がほとんどで、タマタマ戻されようとあまり関係ないです。打点が全く場にいない場合は博打になりがちですが、ハンドにコンプレッサ握っているか山から引いてこれれば打点の確保は容易です。
ただ、奥の手ぶるぶるは本当に勘弁して下さい。(50%くらいの敗因がそれです)
奥の手ブルブルは場にミミロップがプールできているとなんとかなる場面もあるのですが、やっぱり辛く、このデッキが勝ち越せない理由の1つと思っています。

メガホン抜いてクセロシキ2枚のときもあったんですが、グッズ解除わりとできるんでクセロシキは1でいいです、メガホン大事。

DragalgeExeggutorLOCK
BW1~XY4

今回作ったデッキの中で戦績が良く、梅酒とかいう人が大阪でクライマックスあがったデッキです。
ゲロゲメインデッキに殴り勝ち、EXメタデッキを無視し、闘デッキはランドEXの枚数によって有利さが変わります。(ドンファンデッキは展開遅れない限りほぼ負けません。)
ゲロゲの登場でランド厚いデッキがほとんどないのが良かったです。
また、入れ替えが多くて3、ほとんどのデッキが1~2たまに0のデッキもあり、フェアリーのスタジアム・闇の衣・軽石に頼ってるデッキが多く、ゲロゲは下がる手段を持っていない事が多く、ケルディオも1枚しかなく、逃げロックという動きがとても強い環境でした。(しかも4分の1で寝ていると解除方法がなかった)
あとはゲロゲ同様にプレイヤーにかかる効果って強いですねって感想。

特性ロックは若干不利がつくのとクロバットは2:8か3:7、ビリゲノは1:9クラスだと思います。(序盤の事故らせられるかどうか)
状態異常無効でないほとんどのデッキに5割以上の勝ちを取ることができ、グッズロックが頻繁に起こる環境でサポに依存の高いデッキが勝ち抜いていたため、それをロックしてやろうって事で作成。


■ポケモン15
4タマタマ
4ナッシー
2クズモー
2ドラミドロ
2ジラーチEX
1ビリジオンEX

■グッズ25
4ハイパーボール
2バトルコンプレッサー
4バトルサーチャー
1はかせのてがみ
1改造ハンマー
4どくさいみん光線
3ちからのはちまき
1ツールスクラッパー
1ヘッドノイザー
1ジャミングネット
1ポケモンいれかえ
1ダウジングマシン

■スタジアム3
3タチワキシティジム

■サポート9
4プラターヌ博士
1N
2フウロ
1フラダリ
1フラダリの奥の手

■エネ6
6基本草エネルギー

■選択枠3(大会時はルージュラ・すごい釣り竿・レベルボール)
1ルージュラ
1バリヤード
1コンプレッサー
1ツールスクラッパー
1凄い釣り竿
1草エネルギー
1ポケモンいれかえ
1すごいつりざお
1フレア団のしたっぱ
1~2レベルボール
1ジラーチEX

■使い方
コンプレッサーでタマタマを落として通常のデッキには2匹、ベンチ貫通3点技持ちには3匹並べます。
最初は相手が動きますが、毒タチワキとピン刺しのグッズで場を止めつつ数体落とすと、相手が完全に止まるのでそのまま毒とハチマキ立ちふさがるで削り切るデッキになります。
ドラミドロの立てる優先順位はそこまで高くなく、4~6t目で立つくらいでいいと思います。
2枚目のコンプレッサーは使わないグッズやドラミドロラインがたった場合は捨てていいです。
奥の手は様々なカードの再利用に使えますが、打たない方がいいデッキもあります。
基本的には
ノイザー→ダークライ、ルカリオ、ミュウツー
ジャミング→ゲロゲ、イベ、ランド、ライボ
みたいに優先して貼ります。
あとダウジングで乗り切りながら毒で殺します。


以下はこのデッキの構築工程の考えです。雑記


■選択枠について
自由枠ではなく選択枠です。
様々な意見があるので、事実に基づいた会話を端的にまとめた考察を書いておきます。

★スクラッパーについて
柴「スクラッパーを入れれば、ハチマキ剥がしてからのノイザーやダストに対して強くなって、ハチマキ小イベ問題(非EX2ターン100点問題)の解決になよね。だから2枚目を入れるのは選択肢に入ると思うのだけれど」
梅「せやね。でも俺はいれんけどな。」
柴「剥がせる時に剥がせる為の2枚目だからなあ。」
梅「小イベのハチマキ問題に関しては剥がしても2枚目をはられると意味がなくなるところがでかい。序盤1ターンの違いは大きい」

★ルージュラについて
柴「ルージュラっていうカードがあるじゃろ」
梅「要りません」
柴「ベンチから1点回復するよ」
梅「要りません」
柴「子イベの5-5を受けられて、ゲロゲにさらに強くなるよ」
梅「要りません。そんなのにスペース2枚も割けない」
柴「・・・?1枚でいいと思うけど」
梅「え?ルージュラって種?」
柴「はい」
梅「よし、ルージュラ入れよう」
柴「凄い手のひら返しだな」
梅「ルージュラは必須です」
柴「あ、はい」
梅「ルージュラ入れないとか馬鹿かよ」
柴「ツールスクラッパーと選択かな」
梅「スクラッパーは要りません」
柴「ダストにも強くなるのになあ。」
梅「ルージュラでいい。ルージュラならドンファンの6点4点って動きにも強い。ゲームが遅くなりがちだから相手が事故ってる間に完全ヒールできる」

★バトルコンプレッサ
柴「序盤に打たなければならないカードだから多投って考えもあるかもしれないよね。俺はしないけど」
梅「スペースないね」
柴「サポロックって序盤に止めるのに意味があるから3枚もタマタマ確実にだせるようになりそうだけど」
と「フウロでいいんじゃないですかね」

★草エネルギー、ポケモン入れ替え
柴「2t目ロック開始するためにちょっとカードが足りないと思うんだ。」
梅「入れ替え1枚すでに入ってるよ。自分は使うやつはいまのままでいいと思う。」
柴「序盤が超大事なデッキは序盤に必要なカードは多めに積むべきじゃないのか。現状若干安定してない」

★レベルボール
柴「元々、3枚を2枚にして1枚になったやつだよねこれ。」
梅「俺はそれでレベルNを入れた」
柴「そして基本型が0枚に。2枚あると安定する」
梅「1枚は欲しいけど2枚はなあ」
柴「レベルがあるとジラーチへのアクセスになるのと、クズモー呼べてタマタマも呼べるよ」
梅「タマタマ1枚呼ぶカードと3枚呼ぶカードどちらが強いのか。」
柴「サポ薄いからジラーチへのアクセスって大事だと思うけどね」
と「クズモーとバリヤードとルージュラとタマタマとジラーチしか呼べないカードじゃないですか。俺ならスーパーボール積みます」

★ジラーチEX3枚目
と「ジラーチ3枚あってもいいと思いますよ」
柴「ジラーチ素引きは強いし、サポ薄いのもあるしなー。でもスタートするの怖い」
梅「ジラーチは対戦でスペース的に2回しか使わないから2枚でいいんじゃないかな」

★すごい釣り竿
柴「最初いらなかったけど、いれるようになったカード」
梅「ナッシーがサイド落ちしてて続かなくて奥の手打つ時間ないときの保険」

★フレア団のしたっぱ
柴「ロックを続ける上で相手を止める(行動を遅らせる)のって大事じゃないかな。」
梅「サポートだからな、それ使うくらいだったらフウロ使って次のナッシー準備したいってなった。」
柴「優秀なんだよね。1パン出来るデッキだとエネ飛ばせばいいけど、時間のかかるデッキは止めるのは強め。ただ腐る事が多いかも」
梅「これあるとビリジオンにワンチャンスあるし、俺もセカンドで実際これのお陰でビリジオンを毒殺したけど、時間かかるし、あんな試合もう二度としたくない」
柴「1ターン1ドローしかできないからフェアリーにも毒入るようになるね」
梅「状態異常無効デッキはガン事故させるか投了しよ」

★バリヤード
柴「これ必須クラスのカードだと思うんだけど」
梅「ルージュラおいたらスペースなくなった」
柴「あ、はい。でもランドとかに強くなるのいいじゃん。」
梅「タマタマ3匹並べろよ。最初2匹死んでもナッシー立つし、ハチマキランドもルージュラのおかげでナッシー耐えるし、なんとかなる。実際俺は負けてない。」
柴「クロバットの直撃飛行辛いよ」
梅「クロバットとか今ほとんどいないじゃん」
柴「想像以上に流行らなかった」
梅「お前いないデッキは見なくていいって言ってただろ」
柴「ライコウにも強くなるよ」
梅「環境にいません」
柴「Pzキュレム!」
梅「環境にいませーん!」
柴「ちょくげきひこう!!」
梅「環境にいませええええん!!今ベンチ狙撃なんていませーん!」
柴「ランドロスEX!」
梅「うっせーぶん殴んぞ」
※この後の大会で私はライコウに負け、梅酒はトリプルレーザーに駆逐されました。


使用デッキはファーストのものを記載
記憶で書いてるので一部間違えあるかも。

静岡
○☓(マニュロップ)
☓(マニュロップ)
☓(マニュロップ)
○(マニュロップ)

東京1
☓(毒殺ナッシー)
☓(毒殺ナッシー)
☓(毒殺ナッシー)
○○(マニュロップ)

東京2
○○○☓(毒殺ナッシー)
○○○☓(マニュロップ)

大阪
○○○☓(マニュロップ)
○○☓(マニュロップ)
☓(マニュロップ)


仙台
○○☓(毒殺ナッシー)
○○☓(マニュロップ)
○○☓(マニュロップ)

ゲロゲが軸になってるデッキとゲロゲすぐに出せなかったフレフワンはだいたい分からせてきたけど、勝率7割しかとれないとこうなるよね、っていう戦績でした。
毒殺ナッシーは梅酒がめちゃくちゃ戦績よかったデッキだったけど私は微妙

2014年11月6日 TCG全般 コメント (5)
アブソルEX+MアブソルEXをセットにしてトレードに出します。
誤差あっても大丈夫ですが、なんとなーく近い数字であれば多くても少なくても!
アブソルセットはヤフオク価格より下めに見積もって、他カードはヤフオク価格基準です。
が、●付きとBWシリーズとミミロップに限りちょっと低めです。

カッコの中はトレード可能な最大枚数
☆はサブデッキ用に足りなくて
★はそもそも枚数足りなくて困ってるやつです。

アブソルは8セットまでトレード出せます。
アブソル入らないけど出せるよーって方は別の出せるようにするんでご相談下さい。
(今更需要ないでしょうが、満タンミラーやレベルヘビーボールミラーセットなどあります。またbw1~bw5のカードは超大量にあります)

■出せるもの
アブソルセット 1800pt 8セット6セット→3セット
レベルボールヘビーボールプロモセット 3500pt
bw1~bw5のカード

■トレード候補
☆バトルサーチャー新柄 300pt(8)
☆バトルサーチャー旧柄 100pt(6)
★ヘッドノイザー 400pt(3)
☆タチワキシティジム 400pt(2)
★MルカリオEX 900pt(2)
★ルチャブルXY4 150pt(2)
★ランドロスXY4 150pt(2)
★いたずらスコップ 50pt(1)
☆バトルコンプレッサ 400pt(8)→(3)
☆ちからのはちまき 500pt(8)
★エムリットBW9 100pt(1)
☆増殖タマタマ4枚セット 50pt(1)
☆ペロリームXY4 50pt(1)
★しんぴのまもりスイクン 400pt(1)
★ハイパーボールUR 3000pt(2)
★ミミロップデザイン問わず 10pt(∞)
★ガマゲロゲEX 500pt(3)→(2)
★野口英世 1000pt(3)

コメントかツイッターのリプかDMで対応出来ます!
手渡し希望ですが、郵送も可能です。

トレード対応は先着順になります。最大枚数に達した場合は線引いてあります。
よろしくお願いします。
ドラゴンクエスト10オンライン(DQ10)で実装予定のモンスター闘技場(バトルロード)で使うPTサンプルその1
応援魔法軸の火力特化です。


注1)まだ未確定の情報を想像で補って構成している部分があります。
注2)ペットは全て転生6回でLvカンストしているものとします。


■たけやりへい【操作】
☆スキルライン
たけやり兵法32
たけやり介護40
HPアップ25
かいふく25

☆ピックアップスキル
おうえん(仲間1匹のテンションを1段上げる)
オートメンテナンス(開戦時50%で天使)
ザオラル
ベホイム
会心率+5%
会心率+5%

☆装備 使用スロット5
武:セラフィムのヤリ(マホ系解除+会心)
頭:鎧系装備(HP)
上:鎧系装備(呪耐orブレス)
下:鎧系装備(眠麻)
腕:鎧系装備(会心)
足:無
顔:無
首:無
指:無
胸:無
腰:無
札:無
他:無



■フォンデュ 光属性最強のペット
性格→回避を怠る攻撃特化

☆スキルライン
グルメイジ40
イオの心得40
イオの心得40
素早さアップ3

☆ピックアップスキル
もぐもぐタイム(覚醒+早読みの杖)
イオナズン
イオ系効果+20%
イオ系効果+20%


☆装備品 使用スロット10部位
武:イーリスの杖(速度/攻魔+73)
頭:聖賢者(HP錬金/攻魔+48)
上:聖賢者(攻撃魔力錬金/攻魔+102~111)
下:聖賢者(攻撃魔力錬金/攻魔+45~54)
腕:聖賢者(暴走錬金)
足:聖賢者(素早錬金)
顔:モノクル
首:魔王のネックレス(攻魔+40)
指:博愛の指輪?
胸:無
腰:輝石のベルト(光呪文ダメージ+)
札:無
他:無


■マジカルハット(爆裂ホイミンと選択)
性格→範囲攻撃をしっかり行う性格

☆スキルライン
ハットマジック40
ブヒブヒール40
かいふく40
HPアップ3

☆ピックアップスキル
ハットイリュージョン(仲間一人の悪い効果をすべて解除)
ザオリク
ベホイム
ベホマラー

☆装備品 10部位
武:イーリスの杖(速度)
頭:退魔(麻混)
上:退魔(呪文耐性)
下:退魔(封睡)
腕:退魔(速度)
足:退魔(転踊)
顔:ぐるぐるメガネ(魅了)
首:銀のロザリオ(致死)
指:聖印の指輪(即死)
胸:無
腰:無
札:無
他:大地の龍玉(HP)



■PTの基本的な動き方
転生6回以上から許されるようになったイオ系+を2つ取り、ベルトと込みで+48%以上の補正をかけると
とてつもないダメージがイオナズンで出るのでそれを応援することで威力を更に1.5倍にし、その範囲攻撃でゴリ押すPT
ちなみに上記装備のみでイオナズンは威力キャップに到達する。
暴走せずに期待されるダメージは範囲1100以上を毎ターン打てる。純粋に殴る中ではおそらく最強。

基本的にはたけやりへいを操作し、フォンデュにイオナズンをぶっぱさせてそれを横で応援する。
回復が追いつかない時は回復役に応援ベホマラーをしてもらうか、自身でザオラルかベホイムを使い補う。
状態異常がキラキラポーンがない影響でとても強いので、異常耐性特化した豚がハットイリュージョンで回復をさせる。
マホカンタを剥がす為にたけやりへいはマホ系解除のヤリを装備する。
また、基礎ラインとHPラインの会心を取り、ヤリと腕の会心錬金でメタルボディに対して回答を持っている。

今作は装備スロットが25枠という制限がついてしまっている為、火力を2積むと装備枠が圧倒的に足りない。
そこで火力装備を一匹に集中させ、応援して火力を補強することで殲滅力を確保している。

何やら学校の時間割が全然合わなくてジムチャレいけそうにないので今環境向けにチューニングしたタママニュを公開。
ほとんど完成してますが、見るデッキによって数枚のチューニングが必要になります。
脳筋大好き、変な動きするデッキ大好きマンはぜひ遊んで見て下さい!

■ポケモン21
ミミロル4
ミミロップ3
マニューラ4
ニューラ4
メタモン1
ジラーチ1
タマタマ4

■グッズ25
レベルボール4
ハイパボール3
ダークパッチ4
ランダムレシーバー4
バトルサーチャー4
バトルコンプレッサ4
ポケモン回収サイクロン1

■サポート6
アララギ博士4
フラダリの奥の手1
フラダリ1

■エネルギー7
基本悪エネルギー7

■自由枠2(一例)
・びっくりメガホン2にする(ダストと襷メタ)
・レベルボール4にする+トレーニングスタジアムを積む(割る用+一部デッキメタ)
・メタモン1ミミロップ1
・入れ替えを積む
など(私はメガホン2でやってます)

■このデッキのメリットは
強力な圧縮によりダークパッチへのヒット率をものすごく上げている。
おおよそグッズ特性ロックされなければ2ターン目、3ターン目、4ターン目、5ターン目すべてのターンに180以上のダメージを出すことが高確率で可能。
コンプレッサーは勿論だが、ボールやランレシ、アララギを打つ行為はすごい圧縮になる。
コンプレッサーでアララギ以外を着る事でバトルサーチャー、ランレシ、アララギ4投で毎ターンアララギを打てる。
手札の量と質(ダークパッチや次のサポートへの導線)が重要なこのデッキにおいてものすごくマッチしている。
場の投げるポケモンの供給がドローを上回ったので、アララギを打たなくていいターンに奥の手でリセットを行う。(山切れ阻止、ポケモンとパッチ再利用、エネの回収などが用意なので釣り竿が要らないなどスペース的に恩恵が大きい)
一人回ししてみると失速せずに殴れる事がわかる。





■以下知り合いように昔書いた使い方と解説(ざっくり)


余裕あるターンはすぐにタマタマ回収してから奥の手でリセット。
手札と場が残るのは意識する。
山にあるサーチャの数とサポの数は必ず確認。
コンプレッサで落とすのは手札にサポートがあるかどうかとかで状況によるけど基本奥の手とフラダリを優先的に落とし、状況によりタマタマを先に通す。それらが落とし終わったらエネとかしばらくいらないものガンガン落とす。
最初のターンはタマタマより奥の手フラダリとなにかってすてる方が安定する。
フラダリと奥の手落とさないとランレシであたる、トラッシュにあればサーチャから再利用可能。
ボールは可能なだけ場に並べるやつえらぶ。タマタマはコンプレッサたより。
笛対策のベンチうめや、ミミロルニューラだけだと回転速度が間に合わないのでメタモン入ってる。ニューララインを2枠置くのは必須だが、安全そうな時に置く。
グッズロックでとまるししぬけど、場整ってたらわりとなんとかなるときもある。
メガホンは入れたいけどまず回るデッキにした。サイドいくときつめになるけどエネへらしてもいいかも
毎ターンアララギうてるし、エネついたニューラ量産できる。

毎ターンアララギうつわ、ボールで圧縮するわでパッチがかなりうてる。
パッチ沢山打てれば奥の手やフラダリの余裕がでてくるはず。

現在はEX1挿した形となり、XY3の登場によってまた違った形へと変わっていっているLopScape(マニューラ・ミミロップ)ですが、何やらノルウェーの人がなんらかの大会(多分WCS予選?)で利用して入賞したようです。
どうしてもこの組み合わせで煮詰めるとみんな同じ構築になっていくので、偶然の一致か参考にしてくださったのかわかりませんが、ミミロップが活躍してくれたのは嬉しいですね!

https://www.youtube.com/watch?v=vQorEv1w-Vc&feature=youtu.be

動画もあがってるようですが、英語がちんぷんかんぷんな私は意味不明です。
どうしてその構築になったのか勉強の為に内容は是非きいてみたいんですけどねー。

記録残した方と同じ構築になったと考えれば少しはデッキビルドスキルもあがったの・・・・か?
しばまた ミミロップタママニュビーチダウジング構築
午前
○○×○×
午後
○××○×

シルバニア ミミロップタママニュNパソコン通信構築
午前
○○○○○
午後
○○×○×(予選1位通過)
決勝トーナメント
×○×ー××(4位)

タママニュは暴力


対戦して下さった方々ありがとうございました。
いわゆるマニューラ・タマタマデッキにミミロップをつっこんだもの。
リザードンメガバトル大阪で使用したデッキです。
また東京ではぷりにーさん作のデッキにアレンジを加えて出場し、BEST16位となりました。
http://pr1nny.diarynote.jp/201405190339095206/


M2BEAT、DBENDに続くまともな構築。(かなり色々な方に助言をもらいましたが)
強力な攻撃力を持っていますが、防御力が低く、殴り合いを相手に強要できる。但し引きの強さが必要です。(だいたい回ってくれますが)
エネ展開が遅いデッキ、90ダメージを連打出来ないデッキ、受ける事を目的としたデッキ、EXがほとんどのアタッカーであるデッキ、スイクン・カエンジシが軸であるデッキその全てを否定します。(但し引ければという運ゲ)

結果を残す事はなかったですが、思い入れのあるデッキなので記録がてら公開。
いわゆる「ほとんど相手の事を考えずソリティアして回れば最強クラス」系のデッキです。
昔の手紙なかった頃のレックシビみたいな感じですかね。
では内容を。

■ポケモン23
ヤミラミ2
ニューラ4
マニューラ4
ミミロル4
ミミロップ3
ジラーチ2
タマタマ4

■グッズ19
レベルボール4
ハイパーボール4
ダークパッチ4
びっくりメガホン2
ともだちてちょう2
すごいつりざお2
エーススペック1(それぞれ強い。大会ではサイクロンを選択)

■サポート6
アララギ4
アクロマ2

■エネルギー8
悪エネルギー8

■自由枠4

自由枠候補(大会時はタブンネ・メガホン・釣竿・Nで更に悪エネを2枚手紙にしています)
・バリヤード
・タブンネ
・すごいつりざお
・びっくりメガホン
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
・フラダリ
・メタモン


エーススペック候補
・ポケモン回収サイクロン
・ダウジング
・パソコン通信

【解説】
非EXかつ進化系で180ダメージを連打出来るデッキです。
現行のスイクン・シンボラーカエンジシ等の対策カードを全て無視することが可能です。
また、EXとの殴り合いになっても返しで1発で倒す事が出来るので、サイドレースに大きなアドバンテージがあります。
タママニュの苦手としたのは終盤のN後に打点を確保することと、序盤(2~3t目)の打点確保、そして激しいサイド取り合戦が発生した時のエネ供給の3点でした。
その苦手部分を補うのがミミロップ先生です。

ミミロップの特徴は2つ
・特性、大ジャンプによりいつでも手札に戻れる
・HP90なのでレベルボール対象で1進化

という所。
タマタマ4+大ジャンプでスケープゴートで180ダメージを出す事が可能です。
また、1t目にミミロルが置いてある場合、2t目に手札にアララギ・ミミロップとあった場合に、
ミミロルを進化させることでアララギ後にスケープゴートの打点にする事が可能です。
ミミロルがベンチに3体いる場合、ミミロップを1枚呼べば手札にポケモンのカードを4枚にすることが出来るので、序盤のタマタマ不足を補いやすい。
場に打点をキープ出来るので終盤のNに耐性がつきやすいです。
また、問題点であった、エネ供給が苦手という点は前のポケモンがきぜつした時、ミミロル(若しくはミミロップ)を前に出します。
ダークパッチ、手張り、大ジャンプとするとバトル場にポケモンがいなくなるので後ろの2エネマニューラが前にでます。
今までのタママニュで入れられていた、ポケモン入れ替えやスカイアローといった入れ替えの仕組みが必要なくなります。

また、場にエネが2枚無い場合も以下の様な動きが可能です。

【後攻1T目】
状況:バトル場ーヤミラミ ベンチーミミロル、ニューラ
バトル場のヤミラミにエネ手張り、ジャンクハント

【後攻2T目】
ヤミラミが逃げます。(エネトラ)
ミミロルが前に出ます。
ダークパッチでニューラに悪エネ
ニューラに手張り
ニューラ、ミミロル進化
ミミロップ大ジャンプ
マニューラを前に出します。

こうすることで場にエネが2枚しかはかれていなくても、スケープゴートにつなげる事ができます。
これはあくまで偶におこる一例ですが、ミミロップを使うとパズルの様に攻める事ができます。
よほどダメージレースがきつくないかぎり、マニュが殴れない場面や1t目ではジャンクハントを挟むといいです。

さて、次は自由枠考察

【自由枠考察】
・バリヤード
最終まで必須枠だったポケモン。ランドロス・Pzキュレム・ダークライ・ライコウなどのベンチ攻撃をするポケモン対策。
ランドロスもキュレムもダークライもライコウも返しで倒せば相手は相当きついため必須ではないだろうという判断に。
ただし、ちょっと回りが悪い時にランドは相変わらずキツメ。

・タブンネ
釣竿で再利用できるレベルでサーチ出来る状態異常回復。投げることも。
問題は逃げが2ということ。

・すごいつりざお
タマタマが1枚ベンチにいたり、サイドにいても回るデッキですが、タマタマがサイドにいっている場合
また、すごいつりざおをアララギ出来るor引けないなどで投げる弾が足りなくなる場合があります。
そのために3枚積むという選択肢があります。3枚ある場合、山札にあるポケモンを気にしなくてよくなります。
また、手張りするエネも戻せる回数も触れる為、安定度が増すカード。

・びっくりメガホン
白銀&ダストダスのどうぐを剥がす用。偶にかたいおまもり。
ジャンクハントで再利用の手もありますが、対ダストは引き勝負になることがあるため、3枚にする選択肢。

・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
事故防止です。なくても回りますが、やっぱりもう1~2枚欲しい印象を受けるデッキ。
Nは使い所がほとんどないカードですが、序盤にパッチが無い場合などにはお世話になります。

・フラダリ
終盤のベンチEX狩りに。ただし評価は低め。
毎回ドローサポで引いてやっと打点が届く場面が多い為、打つタイミングはそこまで多くない。

・メタモン
打点確保。ニューラが続かない時にとりあえずおいておける枠

・悪エネ
1枚増やしたくなる感じを受けるけど8でも回るしぐぬぬって感じの枠

まとめると、エネ、釣竿、ドローサポートは気持ち足りない印象を受けるので気になる点を補強。タブンネバリヤードフラダリメガホンはどのデッキを仮想敵にするかで選びます。


【エーススペック考察】
・ポケモン回収サイクロン
ジラーチやタマタマの初手や星の導きの再利用・ジラーチによる負け筋を潰す為に利用。
主に初手ジラーチやタマタマの事故回収用で安定度をあげるもの。麻痺った子を回収することも。

・ダウジングマシン
数あるグッズを必要なタイミングで再利用できるもの。タマタマのおかげでコストがないので
ジャンクハントでとりあえず回収しておけるグッズ。サポーターがないときやフラダリに使うなど
デッキパワーを大幅にあげるカード。ダークパッチ5枚目。

・パソコン通信
2t目に180ダメージを頻繁に飛ばすデッキですが、その確立をあげるカード
序盤の展開に必要なパーツを回収することができる。但し、本当に序盤を意識しているだけ。

強さだけでいえばダウジングが最強です。が、偶に起きるタマタマスタートの回収をみると、回収サイクロンの方が安定します。


【小ネタ】ミミロップループ
オーロッドアギルダーのようなアギルダーデッキにあたった時に、フラダリ入れ替えないと不安じゃない?って方はご安心を。
ミミロル2ミミロップ1とあるとアギルダーを半永久的に受ける事が出来るので、こちらが場を整えてから攻撃に移る事が可能です。

【追記】
基本的に相手より自分の引きとの勝負になるデッキです。
序盤に厚くダークパッチがきてしまうとダメですが、中盤のアクロマで一気に引いた場面にニューラにとりあえず張っておけば、後半有利に進める事が出来ます。

タマタマ1枚程度がサイド落ちやバトル場にでても勝てるポテンシャルのあるデッキでしたが、大阪大会では
【タマタマ・回収サイクロン・ダークパッチ・悪エネ・凄い釣竿・悪エネ・友達手帳+メガホン】という初手でした。
ボールか種ポケモンかサポートと28枚ほど引ければいいカードがあったのですがどれもヒットせず後攻1t目でサイクロン自滅0-0のエンドという結果で終わりました。
何が起ころうと結果は結果で初手事故も試合の内というかそもそも自分が事故るか事故らないかのデッキだったので序盤にソレがきてしまいザンネンな結果に(´・ω・`)
もっと腕を磨いて良いデッキ組めるようにならないとですね。

このデッキを作成、調整するにあたって、相談に乗ってくれたり、回してくれたり、相手をしてくださった方々、この場を借りて御礼します。
何か手を考えるとき、様々な手段がある。
それは経験に基づくものであったり、先人の方が開拓した定石であったり。
そこまでは知識量がものをいい、それ以外を思考力で補う。

限定されているものに対する解答は簡単で、例えば一部例外を除けば
手札にアララギのみサポートがあり、場が優勢でない時は手札を消化した上でそれを使えばいい。
そのカードによっておきる選択肢が単純だから、それは簡単な事。
しかし、ハイパーによって切るカード、そしてもってくるカードなど、選択肢が多ければ多いほどそれは難しく、ハマナのリサーチなどカードジャンルすら決まらないカードはより難易度が高い。

ポケモンカードは「回すこと」「詰めること」「縛ること」が大事と考える。そして、後者にいくほど難しい。

回すこと
そのデッキを動かそうとする仕組みを構築・運用すること
例)レベルボールでとりあえずシラスを養殖する

詰めること
相手の勝ち筋を潰し、様々な場面を想定した上で確定で勝てる場面を用意すること
例)レックで前を飛ばし、後ろでエネつきライコウが構える。相手のバリはトラッシュでベンチにはジラーチ

縛ること
相手の回すことや詰めることを如何に阻害し、手を止めること
例)終盤、キャッチャーでビールを前に引き出し、Nを利用、ライコウで後ろのビールを狙撃

この3点。

回すこと に当てはまるものはそのほぼすべてを知識量に委ねられる。
デッキがどのようなロジックで動くものかを理解し、動かす事。
発展として、リソースをどのくらい序盤の回転に割り当てるべきかの判断があるが、それもきっと知識に基づくもの。
リソースをここに吐きすぎているのが敗因となってる場合、気づきにくい。

詰めること 優勢になり、最後のフィニッシュに向ける段階。
山から不必要なリソースを限りなく捨てて行ったり、手帳でサポ密度をあげ、Nによる巻き返しに耐える。若しくは手札が無くても逃れられないサイドレースの勝ちを揺るがないものにする。
これは知識に大きく依存する。山札の枚数の管理から、(特定のカードを引ける確立を)乱数を確定にするなど、詰め方がわかっているか、と詰め方が適切かが大事。

縛ること にあてはめられるものは定石などの知識量と定石を発展させた、場面場面における応用力・思考力がかなり必要になる。
ジュニアプレイヤーや(私を含む)一般的なプレイヤーだと逃してしまう難しい場面も多く、思考力が求められる。
序盤にいきなり張る白銀の鏡と、終盤に白銀の鏡を張って、Nを打つ行為では同じ白銀の鏡でも強さが全く異なる。



完全に余談ではあるが、将棋のAI(完全に思考させるものでなく、データを扱う方)がどんなものかというと、
序盤戦は定石によって展開され、終盤は演算によって存在する手をすべてを見た上で勝ちにくる(勝ちが確定したのを逃すことはなく、相手がミスをすれば逆転すらする)
なので、AIと打つ時、人と差がつくのは中盤戦で、そこは演算や知識や記憶だけでは補えない部分で、最も、思考して答えをはじき出すのが難しい場面(完全な定石が存在せず、選択肢も非常に多い)なんだな、と。
余談ここまで。


勿論勝敗は構築の段階があり、その後対戦をして結果がくるものだが、同構築で対戦した時、上手いプレイヤーと自分が一体どんな所で差ができてしまっているのだろう、とかんがえると、やはり思考が必要な場面であるのだなと。
アララギをうつべきか、Nをうつべきか、ここでハイパーで釣竿をきっていいのか、レベルでもってくるのはバリヤードかシラスか、など。その選択肢全ては終盤の詰めに関わる細かい選択なのだなと。
ダストがいれば、メガホンは出来るだけ切ってはならないし、シラスの狩り合いが起きれば釣竿は温存したい。そんな単純な事はわかるが、終盤の詰めに必要なパーツ・詰められないパーツを判断して、場を構築し、山に残すリソースを常に最適解で行動しているかと言えば、自分はNOとしかいえない。
中盤の相手のNで事故ったというのは、ボールで山の圧縮が出来たのにしなかったからかもしれないし、ハイパーでサポートを切ったからかもしれないし、釣竿を使って山の圧縮率を下げてしまったからかもしれない。
結果としてNで事故ってしまってしまったのかもしれないし、構築が悪かったのかもしれないが、自分の選択が全て正しく、1手1手を他の手と比較してこれが正解であるのか、と自信をもって言えるか、と言われればそれはNOとしか言えない。
それは運ではなく、実力だ。

でも、私は追い詰められた終盤、細くとも勝ち筋を見出し、巻き替えすのだけはそこそこの自信がある。
それを何故かとかんがえると、何かを思考するとき私は消去法なのだなと。
中盤では終盤まで見据える手をとてつもなく多いが、終盤の押されている場面では これをしたら負ける という手が明確で、
絶対にありえない手を潰していくとできる事(わるあがき)はとても限られている。
先ずは相手の詰めを邪魔する手段を考え(EXは死んだらダメだからベンチに下げよう)、それが無理ならば相手の状況を都合のいいように解釈する(あいつきっとエネ手札になくて次なぐれないぞ 等)そうした上で、残された最良の手を選ぶだけなので、とても簡単なんだなと。
確立にして、成功率が3%の手だとしても、それが最良と思える手で3%で勝てるなら私は諦めずにその手を打つ。
しかし、中盤戦のプレイスキルや、リソースの管理が上級者プレイヤーと話ながらプレイしていると、とても中盤戦におけるスキルに差があるんだなと思った日曜。
序盤は対戦数(知識)がものをいい、中盤は経験と高度な思考が必要で、終盤は思考が必要であるな、と。終盤(追い詰められてる時)は得意だが、中盤のスキル差がまだまだあり、練習で補える部分ではあるが、どのように差があるのか理解した上で練習しないと、上達するのは序盤だけで中盤のスキルはあがらないのかなと。消去法も思考する上で必要だが、それだけだと中盤戦が甘くなってるなと。、
運で片付けてしまうのはもったない。多少の何かが全てに関わり、最後につながってくる。それは本当に運だったのかな。

けるびんは言った
「事故は運じゃない、全てはバタフライ(効果)。」(※嘘です)



書きたいことを書いただけの駄文。
殴り書きだから文章構成めちゃくちゃでわろた
結果
○○○○○○○×(BEST16)

二日目と1日目の間にいろいろやらなきゃいけなくて疲れました。

使用デッキは黄色。
メタられなければ最強のデッキと思ってぷりにーさん構築のを大会2日前に頂いて使いました。
構築の質が高いとあんなにもよく回るんだなぁと。

プレイミス(ダイナモし忘れ)などが3回ほどあって逆転を許しそうになった場面もありましたが、相手がアクロマでデッキを引ききってくださって勝ったりと、運もある大会でした。

復帰して数週間で私のプレイが本当にまだまだ及ばない強い方が回りに多い中、よくここまですすめたなぁと。


対戦していただいた方、練習に付き合ってくださった方ありがとうございました。

梅酒presentsデッキ
チューニングしまくってたらなんか私のは全然違うものになってしまったので彼のデッキを公開
(※勝手に公開しているわけでなく、早期公開要請を受け、DNアカウント紛失したので代わりに出してます。)
彼の伝言で、環境汚染をしたいので是非使ってみてもらいたいとのこと。


■ポケモン 14
シシコ(XY2) :3
カエンジシ(XY2):3
アーケン(BW9):3
アーケオス(BW2):2
クリムガン(XY2):1
ジラーチ(BW9):1
バリヤード(BW):1

■グッズ 23
ハイパーボール4
レベルボール:3
シルバーバングル:1
シンカソーダ:4
ポケモンいれかえ:1
すごいつりざお:2
ちからのハチマキ:2
はねのかせき:4
パソコン通信:1
ともだちてちょう:1

■サポート 14
アララギ:4
N:4
フウロ:4
フラダリ:2

■エネルギー 9
炎エネルギー:5
ダブル無色:4


【解説】
シンカロックしてぶいぶいするデッキ
やることは
①進化ロック
②自分だけシンカソーダで進化
③カエンジシで無双

の3つ
流れは簡単だが、相手は対策してくるのでそれを潰しましょう。

■基本的な回し方
フウロ、パソ通、レベル、ハイパー、ジラーチを使えばわりとアーケオスがたちます
アーケオスたったあとも相手のデッキ次第でアーケンはおいておくだけでも強いです。


★対策① 特性ロックによる強行突破
ヤブクロンorダストダスの破壊により対抗します。
メガホンで対策を行っていないのは、あくまで自分のターンでは影響のない特性デッキなので、メガホンで一時凌ぎをするより、根本を排除することで進化ロックにより後続を立たせない事を優先とする。
フラダリ→90点攻撃(灼熱の牙トラッシュorリベンジ)+ちからのハチマキで強引に落とします。
そのため、ジラーチ+フラダリを2投してあります。

★対策② 貫通攻撃による役割破壊
種でありながら、特性を貫通してくる攻撃をしてくるポケモンでの強行突破
現環境それが行えるメジャーなポケモンは
ギラティナEX
コバルオンEX
ラティアスEX
レックウザ(DS)
などです。これらのポケモンの共通点は、竜or炎弱点というものがあります。
そこで、コバルオンは2匹目のカエンジシで処理をし、竜弱点はクリムガンニコタマリベンジでどうこうします。
クリムガンの設置しておくかどうかは手札とエネの周り具合から相談して決めて下さい。
釣竿が2投されているのでデッキが圧縮されてきたら場に出しても問題ありません。

★対策3 EXポケモンによる受けループ
EXポケモンを使い、受け逃げをして何かしらの解決策を行おうとする。
展開速度的にも多くダメージを与えておくことができれば、EXを落とせるので、スクラッパーなどでハチマキを破壊されたとしても、エネ回りが悪くなければトラッシュ灼熱の牙で90~110ダメージをおいておきます。
基本的には殴り合いには弱いデッキなのでリードをとっておきたいところ。
釣竿集めなのは必須パーツを切ってしまった場合や、クリムガンの再利用、エネトラの多さなどから入れています。

★対策4 山切れ
色々解決策はありますが、太古の呼び声とハイパーボールがあるとわりと延命できるので山切れで負けることはほぼないです。

★対策5 毒ダメージによる倒し
場にビリジオンというEXを置く行為自体やブレンドエネが必要になるなどデメリットが多いので、カットしています。逃げエネとなるダブル無色がわりと余るのと、入れ替え1投でどうにかなり、ヤミラミが環境的にあつくないでので、適切に捌けば問題はありません。


まだまだありますが、全部出しきってしまってもつまらないと思うので実際につかってみて考えていってみてください~

それではこのへんで!
その他カード詳細などは梅酒本人に聞いてみてください
メガリザードンを高速で立てて焼きつくすデッキです。
現在はもうちょっとまともな感じになってますが、好みの問題と思うのでベースの型を。
ポケモン:16枚
4: ロゼリア(BW5-Blast)
4: ロズレイド(SZD)
1: セレビィEX(BW6-Flare)
1: ビクティニ(BW-TV)
2: リザードンEX(XYA)
2: MリザードンEX(XYA)
1: エモンガ(BW5-Blade)
1: ジラーチEX(BW9)

トレーナー:35枚
4: ポケモンいれかえ
3: アララギ博士
1: ベル
1: すごいつりざお
1: N
4: レベルボール
4: ハイパーボール
1: ダウジングマシンorゴールドポーション
1: シンカソーダ
2: はかせのてがみ
2: 鍛冶屋
2: フラダリ
4: 炎のトーチ
2: プロテクトキューブ
3: ポケモンだいすきクラブ


エネルギー:9枚
5: 炎エネルギー
4: ダブル無色エネルギー

回し方としては
1t目にできれば大好き倶楽部(手札により場のロゼリアを充実させる事ができるのならばこの限りではない)をうち、必ずリザードンEXを並べて、手札に次に使うサポートが無ければレベルボードorジラーチをキープします。あとは可能な限りロゼリアを並べ(目標は3体です)、入れ替えなどの手札の都合がよくさらに後攻の場合はエモンガを前に出してレベルボールの消化を押さえます。
また、1~3t目中、2回はエネルギーをリザードンに張るようにして下さい。2~3t目に頃合いをみて鍛冶屋でトントンします。引くべきか、鍛冶屋すべきかは割と盤面と手札みれば明らかと思います。
2t目にメガシンカをします。
3t目からどーんどーんします!!




楽しいので是非おためしあれ!事故ってもシラネ(
イベとか相手してるといい傷薬とか入れたいねぇ(´・ω・`)
趣味の域をでない紙束とかいわない!!
○×○
後ろ2回が時間切れ。2戦目は引き分けに出来たのに完全プレミ(焦った)。
先月から3位以内に入れない人です

リザードンEX 炎 HP180
無無無 つばさでうつ 60
炎炎無無 かえんばく 150
次の自分の番、このポケモンはかえんばくを使えない
弱水 逃2
XYR 001/021

MリザードンEX 炎
XYR 002/021

コータス 炎 HP100
炎 ひだね 20
炎炎無 かえんほうしゃ 80
コインを1回投げて裏なら自分のエネルギー1枚トラッシュ
弱水 逃2
XYR 003/021

ヒノヤコマ 炎 HP80
炎 ひをふく 20+
コインを1回投げて表なら、20ダメージを追加
弱電 抵闘 逃1
XYR 004/021

シシコ 炎 HP60
炎無 ほのおのたてがみ 30
弱水 逃2
XYR 005/ 021

スカンプー HP60
無 もってくる
1枚ドロー
悪無無
しるをとばす 30
弱闘 抵超 逃1
XYR 006/021

ズルッグ HP60
悪無 しっぽビンタ 20×
2回投げて表の数×20
弱闘 抵 逃2
XYR 007/021

ズルズキン 悪 HP100
悪無 おいつめる 30
次の相手の番、この技を受けたポケモンは逃げられない
悪無無 ジェットヘッド 80
弱闘 抵超 逃2
XYR 008/021

ヤヤコマ 無 HP50
無 でんこうせっか 10+
コインを1回なげて表なら10追加
弱電 抵闘 逃1
XYR 009/021

トリミアン(赤い柄) 無 HP90
無無 にらんでかみつく 20
コインを投げて表なら相手のポケモンを麻痺
無無無 するどいきば 50
弱闘 逃1
XYR 010/021

ともだちてちょう グッズ
自分のトラッシュからサポートを2枚選び、相手に見せてから
山札にもどす。そして山札を切る。
XYR 011/021

ハイパーボール グッズ
このカードは自分の手札を2枚トラッシュしなければ使えない
自分の山札からポケモンを1枚選び相手に見せてから加える
XYR 012/021

ポケモンいれかえ グッズ
XYR 013/021

レッドカード グッズ
以下省略
XYR 014/021

ローラースケート グッズ
コインを投げて表なら自分の山札を3枚引く
XYR 015/021

鍛冶屋 サポート
自分のとラッシュから炎を2枚選び自分の炎ポケモンにつける
XYR 016/021

サナ サポート
自分のry
XYR 017/021

ティエルノ サポート
XYR 018/021

プラターヌ博士 サポート
自分のry
XYR 019/021

フラダリ サポート
相手のry
XYR 020/021

にこたま
XYR 021/021

エリキテル 電 HP60
電 はたく 10
電無 はかいビーム
1表なら相手のエネ1トラ
弱電 抵鋼 逃1
031/080

ポッポ 無 HP60
無 つつきおとす 10
ダメージを与える前に相手のバトルポケモンについているポケモンの道具をトラッシュ
弱電 抵闘 逃1
XY2 061/080

ピジョン 無 HP80
無 すなかけ
次の相手番この技を受けたポケモンはコイン投げて裏なら失敗
無無 おそいかかる 20+
1表なら20追加
弱電 抵闘 逃1
XY2 062/080

ピジョット 無 HP130
無無 わしづかみ 40
次の相手の番、この技を受けたポケモンは逃げられない
無無無 ストロングブリーズ 60
次の自分の番、この技のダメージは+60される
XY2 063/080

ガルーラEX HP180
無 トリプルドロー
山札を3枚引く
無無無 おやこキック 70+
コインを1回投げ表なら30ダメージ追加
弱闘 逃3
XY2 064/080

MガルーラEX HP230
無無無 ガンガンパンチ 100+
裏が出るまでコインを投げ続けて表の数×30ダメージ
弱闘 逃3
XY2 065/080
ポケモンのトリプルバトルの考察記事。
まだ始めたばかり+結論を出すのでなく、考えている事をメモしただけ。
なんでもツッコミあってもなくても。

■威嚇への意識について
チェリムを利用する場合、補正がかかるのは天候補正の他に
攻撃及び特防が1.5倍となり、炎属性を除くと恩恵を受けるのが物理になり
全体的に物理に偏りやすい。
その場合、威嚇への対策や意識は必須であると考える。
チュリム構築において、チェリムは確定、時点で(自力で晴らす場合もあるが)キュウコンリザードンのどちらかが
確定となり、威嚇対策枠も、チェリム構築ではほぼ必須にもかからわず選択肢がある部分になるので、考察しようかと。


■威嚇対策とは。
威嚇に対する行動構築には以下の方法がある。

・白い煙、クリアボディ等による下降させない
・白いハーブの様な耐性リセット
・蜻蛉返りによる交換
・負けん気、勝ち気、天邪鬼による逆転


まず、クリアボディ系の場合は威嚇を無効化する点は大きい
しかし、相手にデメリットを生じさせにくいので、今回は考察外とする
次に白いハーブなどのアイテム補正は、ついでの対策としてはいいが
1度きり+持ち物を圧迫する上、他役割の兼用の利用には向くが
直接的な対策とはいいずらい。
蜻蛉返りは一時対策となるだけで、相手が微有利になる

威嚇への対策を考えるのであれば、威嚇をあてる事がデメリットとなるポケモンを
導入することが、対威嚇に対する牽制にもなり、また火力ダウンをせずに運用が可能となる。


■負けん気、勝ち気、天邪鬼
現在利用できるポケモンでは

まけんき
・キリキザン
・オコリザル
・カモネギ
・エンペルト
・ブニャット
・ウォーグル
・トルネロス
・ボルトロス

かちき
・プクリン
・ミロカロス
・ゴチルゼル
・ニャオにクス

あまのじゃく
・カラマネロ
・ツボツボ
・パッチール

が存在する。


勝ち気はチュリムパでは活かしにくいポケモンが多いので今回考えるのは負けん気及び天邪鬼

■キリキザン
●ステータス
65-125-100-60-70-70
悪・鋼

●覚える技
先制技:不意打ち
攻撃技:はたき落とす、けたぐり、どくづき、シザークロス、しっぺ返し、シャドークロー、アイアンヘッド
守備技:ファストガード
変化技:挑発、電磁波、いちゃもん
バフ技:剣の舞、ロックカット、鉄壁
デバフ:金属音
特別技:ハサミギロチン、メタルバースト

●役割
対叩きパ:× 
対トリパ:△(遅い挑発、強力な先制)
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)

●雑感
メジャーな挌闘が4倍だが、耐性が豊富
一致不意打ちの打点がものすごく高い
Sが凄い微妙で、対トリルを相手しても早すぎて、
スカーフを巻いたとしてもドーブルにまけるという微妙なライン
不意打ちによる強力な縛りが魅力的。
逆に地面や挌闘に縛られやすい
威嚇を打ってくるカポエラー&霊ランに特定条件下を除き逆に縛られやすいかなーという印象


■エンペルト
●ステータス
84-86-88-111-101-60
水・鋼

●覚える技
先制技:アクアジェット
攻撃技:地震、瓦割り、燕返し、シャドークロー、地ならし、岩雪崩、滝登り、はたき落とす、投げつける、ドリル嘴、メタルクロー
守備技:
変化技:先送り、欠伸
バフ技:剣の舞、高速移動、鉄壁
デバフ:フェザーダンス、誘惑
特別技:

●役割
対叩きパ:×
対トリパ:×
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)

●雑感
Sがまた微妙である。(スカーフまいてもドーブル落とせない+トリル化でも微妙なS)
メインである水技は天候で威力が下がり、ランドロス及びカポエラーに縛られる
更にはCよりの種族値で、負けず嫌いなだけのペンギン
威嚇されなかった時の火力は技にも恵まれず察し

■ウォーグル
●ステータス
100-123-75-57-75-80
N・飛

●覚える技
先制技:
攻撃技:ブレバ、馬鹿力、フリフォ、恩返し、岩雪崩、シャドークロー、トンボ返り、ついばむ、鋼の翼
守備技:
変化技:羽休め、日本晴、追い風
バフ技:爪研、ビルドアップ、ふるいたてる
デバフ:怖い顔
特別技:吹き飛ばし、霧払い

●役割
対叩きパ:△(フリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:○(吹き飛ばしorフリフォ)
対ダクホ:○(スカーフドーブル確1)

●雑感
シングル厨には「あれ?こいつこんな強かったっけ」って思うくらいのスペック。
Sが80なので、無補正だと物足りないが、スカーフを巻くことでドーブルを抜き、
スカーフキッス等と同速になる。
Aとウエポンにも恵まれ、打点は高い。
PTに合わせて役割を持つこともできる。
問題は対応範囲くらいか。
ほぼほぼスカーフなので、型がわかりやすいのと、
ボルトトルネに比べると火力補助アイテムが持てないのも注意


■ボルトロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111
電・飛

●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、暴れる、八つ当たり、撃ち落とす、瓦割り、フリフォ、アイアンテール、蜻蛉返り、叩き落とす、馬鹿力、アイアンテール、ワイルドボルト
守備技:
変化技:充電、威張る、回復封じ、挑発、なりきり
バフ技:高速移動
デバフ:
特別技:

●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)

●雑感
一貫性の高い電気枠になり、高いS、馬鹿力によるドラン、ガルーラなども見れる優秀なポケモン
Sが高く、凡そ抜く事ができるので火力補助アイテムを持つこともできる。
高速高火力な故、耐久は低く、ワイルドボルトをメインに使うので消費が早い。
また、飛技が強力なものが少ない。

■トルネロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111


●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、アムハン、八つ当たり、撃ち落とす、かわら割、アクロバット、フリフォ、蜻蛉、馬鹿力、アイアンテール
守備技:
変化技:追い風
バフ技:高速移動、ビルドアップ
デバフ:凍える風
特別技:

●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)

●雑感
ボルトロスから電気を減らした(霊耐性が付き、耐性が大幅に減った)
電気という強力な一致技がなくなったものの、追い風という補助と凍える風、アクロバット等が大きな違い。
基本選出はボルトロスになるが、この違いの点が欲しい場合に選択することになる。

■カラマネロ
●ステータス
86-92-88-68-75-73
悪・超

●覚える技
先制技:
攻撃技:馬鹿力、起死回生、ついばむ、サイコカッター、辻斬
守備技:
変化技:リフレクター、光の壁、日本晴、パワーシェア、道連れ、保護色、シンプルビーム、トリックルーム
バフ技:
デバフ:おだてる
特別技:

●役割
対叩きパ:×
対トリパ:△(トリル返し)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)

●雑感
低種族値+一致技より挌闘のが威力あるのが気になるが、優秀な特性。
Sはゴミ。恐らく考えうる中でかなりゴミなS。ゴミ。ダストイカ。
器用な技をたくさん覚え、補助も可能。
殴るほど火力と物理耐久が上がり、チェリム構成では特防も上がっている為
見た目以上の耐久は誇る。チョッキやスカーフなど選択肢はいろいろあるが
AT以外の役割は持ちにくそう。癖のある子
通称・シバサナ(何)

役割として欲しい人も、サナが好きで入れたい人も様々な需要があるサーナイト。
好きな人は3種類ライン揃えたの持っていてもいいんじゃないかなーと思い計算してみた。
経験と仕様感に基づき調整しましたけど、所詮はにわかプレイヤーということをお忘れなく。
ただ2番目のは自信作。

サーナイトよく使ってますけどミミロップ派です。

個人的にメガサナは初手出しを意識。
相手にヘラやガル見えた時はこの限りではない。
器用なポケモンなので補助技が強力で数が多く、読まれにくい
だが、私が鬼火ファンなので鬼火を積む
ライコウとか色々みている調整だが、主要で尚且つ指数が高いものを載せる
メガサナは出来る事が多い分、たくさんの役割を押し付けると努力値が全然足りなくなるので
必要なものをチョイスして技の選択と努力値の調整を行うと良い
エアームドを2発で持って行ったりする火力を有するが、Hぶっぱだけのメガフシギバナをサイコショックだろうがキネシスだろうが
C特化でもほぼ耐えられてしまうというちょっと足りない子

■最速バンギ意識型
H220 C252 S36(鬼火搭載時はH252 C220 S36)
控えめ/トレース
必須技:ハイパーボイス、サイコショックorサイコキネシス
H220 最大乱数以外C252補正なしメガゲンガーのシャドーボール耐え(6.3%)
C252 バンギH4ハイボで即死
S最速バンギ抜き

メモ
バンギ抜き調整。砂の中で調子に乗っているので分からせる。
メガシンカによるSの変化に注意。だが対面時トレースで行動順序を把握可能。
メガだと狩り残す(といっても致命傷を与えるが)場合があるので鬼火経由も視野。他に技積むならC252で良い
Sは割と調整先に使われている(ロトムとか)ので、もう少し多く振ってもいいかもしれない

■準速75族意識型(メガヘラ)
H220 C228 S60
控えめ/トレース
必須技:ハイパーボイス、サイコショックorサイコキネシス
準必須技:鬼火
選択:アンコール、めざ地、挑発
4つ目の技により対応範囲が変わる

H最大乱数以外C252補正なしメガゲンガーのシャドーボール耐え(6.3%)
C最低乱数以外H4霊獣ボルト1確(93.8%)
Sメガヘラクロス準速抜き

メモ
H252でメガゲンガーのシャドボ確定耐えだが最大乱数を切ると努力値32の節約になり、火力のラインをできるだけ落としたくないのでこれに
Cにもう8振ると霊獣ボルト確定。ptに先制持ちがいるので無視した調整
SはヘラがPTに重かったので仮想敵に。最速抜きたい場合が156とかふらないとだめ
一部モンスターはトレースにより素早さ判定が可能(Sが変動するので初回のみだが、バンギのSラインを想像できる)
カイリューはハチマキだろうが竜舞だろうが鬼火ぶつければ黙る。(尚神速2耐え。)
メガ進化しなくてもB耐久に変化はないのでマルチスケイルを上手く使う。
後出し性能が良くないが主にヘラ、バンギ、ボルト、カイリュー、ゲンガーなどメジャー所を捌いてくれる。
鬼火はなくても構わないが、Hのラインが減っているので、一部モンスターとの対面を有利にもっていくのに使える。
4枠目の技によってさらに対応範囲が広がる。
なお、ただでさえぎりぎりの調整なのでめざ地にすると何かを諦めないといけないかもしれない。

■準速80族意識(メガフシギバナ、マンムー、カイリュー)
H228 C180 S100
必須技:ハイパーボイス、サイコショックorサイコキネシス

H C特化フシギバナヘドロばくだん毒込み耐え
H マルチスケイル込み、ハチマキカイリューの神速2回耐え
C H252エアームド、H252スイクン、フシギバナ、マンムー、H252Wロトムなど軒並み確定2、ギガドレされようとバナ確定2
S メガフシギバナ、マンムー、カイリュー抜き

メモ
Sに100も割かなくてはならないので、メガゲンガーには怯えて逃げるしかない(元々ほぼ1:1交換だったので別ポケで対処)
メガフシギバナを意識している癖にC振りに後出しすると死ぬ(なので別ポケモンの非ダメからC振りか判断する)
またC判断出来ず後出ししなくてはならなくなった場合、ギガドレインのダメージが49以下だった場合、次のヘドロは確定で耐える。
対面ならC特化フシギバナのヘドロばくだんを毒込みでH228で確定耐えに。
フシギバナ(80族)がSに108以上振っている場合、サーナイト進化ターンは フシギバナが先行、サーナイトが後攻。
次のターンは行動順序が逆転するので狩り残したサナを対処すべくまだS変化になれてないユーザを狩れた。
ただS60振った上の型で大体のフシギバナを抜けたので、余程バナが嫌いじゃない限り上でいいかんじ。



もし参考にして作ってくれたなら、ここやTwitterに搭載したサブ技と感想を教えていただければ!

自分が作るときに気にするPT構築方法(選出のみ)の一例
作ったあと実際にまわして調整
これを守った上で好きなんのつっこんで遊んでます

①ガルーラ(接触系物理攻撃)対策の導入
ついでにファイアローやブシン、ガブなどが対策ができる場合も。

・クレセリア@ゴツメ
・バルジーナ@ゴツメ
・ヌオー@ゴツメ(グロウの上昇無視)
・ヤミラミ
・ギャラドス
・弱点保険ギルガルド(但し身代わり持ちには大幅に不利)
・一部イカサマ持ち
・速度の早い鬼火(外れたら死ぬ)
など

上から叩ける高火力(ガブなど)も対策なりうるが、身代わりグロウの起点にされたりするので、
現状、どれかを積むのが望ましそうな感じ。
後出しで狩れる子を入れない場合は上から叩けるのが数体いるパワーあるPTである必要がある。

②高耐久ポケモンに対する解答持ちを入れる
ガルーラ対策のポケモンでそのまま対策できる場合も。
・毒々持ち(鋼・身代わりで止まる可能性)
・一撃必殺持ち(特性・身代わりで止まる可能性)
・挑発持ち
・耐性or耐久のある積みポケ(接触攻撃メインだとキツイ)

③身代わり毒々守るやいばみがなどのループ系対策
・挑発持ち
・上から叩けるポケモン
・多段ヒット
・吠える(今作から必中)
・毒らないor混乱

④ファイアローorリザードンX対策
・物理受け(Yだった場合は上から叩くか高耐久ポケ) ①と同じでもいい
・ステロ
・タイプ相性がよく、耐久があるもの
・耐久指数的に受けきれるポケモン

⑤睡眠対策
耐久のあるPTは必要ない可能性も。
襷胞子は多段ヒットで突破可能
今作からは交換でターンリセットされないので、睡眠ターン消化しつつ対応
寝たのが先行か後攻かの違いを理解
欠伸展開相手はボルチェン、ラムなど
粉睡眠系はゴーグルや草タイプ、草食等で対応可能
また防塵のポケモン(バルジーナなど)は粉技無効

⑥物理AT、特殊AT
いなくてもいいかなーと思いつつ、両方欲しくなる。
メジャーな特殊受けを破壊する手段のあるPtならば特殊に偏っていても構わない

⑦滅びロック対策
ないと凄い戦いにくい時がある
・強力な悪技を打てるポケモン
・手持ちに戻る技もち
・ゴーストタイプ

⑧最近だとフシギバナへの対応策
・毒が半減以下である若しくは高い特殊耐久
・飛行orエスパーor型破りで炎氷など
・メザ炎を食らっても平気(ハッサムだと耐久調整が必要)
個体数は少ないが後出ししたいなら草食、草タイプ、ゴーグル、防塵など
草毒炎地を打ってくる場合が多く、裏にギルガルドがいる場合も。
地面を切っていいならヒードラン、炎を切ってもいいならブリガロンなどで対処可能
また眼鏡ヌメルゴン(草食)で確定2発でもってける
メガサーナイトはギガドレ読みで後出しできるが、H252振られているとC特化でもショックだろうがサイキネだろうが乱数。BD振られてたらアウト
高いDを持つ電磁波怯み持ち(電磁波雪崩バンギなど)で押し切る事も。
雨振ってると光合成弱体化するのもミソ。
飛行ATとして優秀なトゲキッスさんは対策にならない。

⑨ガブへの対抗策
ガルーラ対応とかぶる部分もある。
逆鱗は無効化させてしまうと次回コマンド選択可能かつ混乱判定がなかった場合混乱せず再度選べるので
フェアリーで対処する場合は注意しなければならない。

⑩起点にされそうなポケモンがいる場合は後出しでどうにか出来るポケモン
特殊に対してウルガモス蝶舞→高速物理AT(ハチマキハッサム石火で2発)が入ればイイ
後出しで悪戯アンコできる子
1積み程度なら受けて潰せる子
など


以下はなくても。
⑪電気対策
⑫PTに雷、水、鋼、竜の導入
→割と安定する

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