なんとタママニュ系統3回目の投稿です。
大会時も大事に使ってたこのデッキですが、大分チューニングしたのと、以前公開したものを使ってくださってる方の話をちらほら聞くので、今はこんな考えでやってますよーっていうレシピです。細かい所は割愛します。
そこ、いい加減このレシピの需要ないとか言わない。
一応まだ使った事ない方は過去の駄文もあわせてどうぞ
LopScape
http://shibamata.diarynote.jp/201405191213158164/
LopScape2
http://shibamata.diarynote.jp/201410141620087829/
過去のものよりデッキのレベルはかなり上がっていると思いますが、私にはこれが限界でした。もし使ってる方でここはこうしてるよ、こんなカードいれてるよってのがあったらぜひ教えて下さい!
それではレシピを
■ポケモン21
3:ニューラ(Y30)
1:ニューラ(BW8)
4:マニューラ
4:タマタマ
4:ミミロル
3:ミミロップ
1:ヤミラミ
1:ジラーチEX
■グッズ21
4:レベルボール
2:ハイパーボール
4:バトルコンプレッサ
4:ダークパッチ
4:バトルサーチャー
1:すごいつりざお
1:びっくりメガホン
1:ダウジングマシン
■サポート7
4:アララギ
1:アクロマ
1:フラダリ
1:クセロシキ
■エネルギー7
悪エネルギー7
■ドローサポ選択枠2(大会中はランレシ2)
1~2:ランダムレシーバー
1:N
1:サナ
1:ジラーチ
■自由枠2(大会ではフラダリを+1と奥の手をいれていました)
■今までの考えと違う所
①ガマゲロゲ耐性
いい加減ゲロゲが多くて毎回ガン止まりするのと、ピンで入っていて簡単に対策されてしまう為にゲロゲ耐性を意識しています。
→ニューラ(Y30)の採用
上の技 無 こごえるかぜ 相手をねむりにする
を採用しています。
ベンチ狙撃の3-3に対する耐性は大幅に落ちますが、2t目に進化できないパターンがほとんどなくなったのと、闘30が怖くなるHP低下ですが、そもそもアイツらはハチマキストロングというと80ダメージ追加してくるのでHP60でもこちらのカードを採用する価値が高いと判断しました。ベンチ貫通技意識する時は70が1枚入っているのでそちらをサーチします。
ゲロゲのロックは技を打たれてしまうと解除することが出来ません。
では打たせなければいいのです。
ほとんどのゲロゲの入っているデッキは逃げる選択肢が出来ない状態のポケモンをベンチに戻す術をほとんど山に入っていないケースが多いです。
なので、『ねむらせてしまえば』ロックが解除出来るでしょっていうものです。
1ターンロックできないターンを作るだけでこのデッキは一気に巻き返す事が出来ます。
某デッキビルダーの方から「雑な対策ですね」と大絶賛されたロジックになります。
また、大会期間中は本当にヤバイ時にはルカリオとか寝かせたりもしました。(コインは表でした)
ゲロゲを見たらこいつが2匹用意できていると3~4回こごえる風を打つことが出来ます。(どくさいこみでなければ処理に2ターンかかるため)2ターン目ブルブルパンチされた試合が大会中9回ありましたが、内7回は途中で解除して勝っています。
1度だけだとコイン頼みは怖いですが、3~4回振らせると1回くらいは裏が出ます。なんか4ターン寝てるカエルもいました。
バットの打点がない限り、バトル場ミミロップ ベンチミミロルの構えをゲロゲは崩す手段(ブルブル30+どくさいみん30+ちからの鉢巻20=80)を持っていないので、サポーターと素引きで場を整えられそうならミミロップを壁にしつつ場を整えた方が安定します。
ゲロゲが出てきそうな場面ではサーチャーをグッズの状態でもっておくことは極力避け、ジラーチやコンプレッサーサーチャー経由などでクセロシキを使えるようにしておくと大分楽に戦えるはずです。
クセロシキ+こごえる風は次のターンぶるぶる打つ際、様々なものを要求します。
②ヤミラミの再雇用
ミミロップタマタママニューラ+メタモンだけのシンプルな形にしていましたが、ヤミラミの再雇用しました。
グッズサポーター周りが若干変わりそうですが、通常イベルタルでもいいと思います。
こいつの採用理由は序盤にサーチャーやパッチを無駄に切ってしまった場合に勝てる試合(デッキ相性的な意味で)を落としてしまう事があった為、通常は使わないけど足りない部分を補佐するものです。
完全無理なドンファンに対しても1発撃破は火力アップ要素を2枚要求するため採用しました。(練習では全敗。大会期間中はドンファンロボに1度だけ勝っています)
また下の技が混乱します。50%で混乱とかゲームで考えたら恐ろしいですね。
・・・・おっと、混乱すると技を2回に1回失敗するそうですよ(にっこり)
③ダウジングの採用
回収サイクロンでジラーチの負け筋、ジラーチの再利用、タマタマの回収などを行っていましたが、ゲロゲやダストに対して必要なカードが多くなってきたのと、パッチボールクセロシキなど+1使うと強い場面があるカードが多かった為、タマタマスタート以外の試合のデッキパワーを大きく上げることができるのでこちらを採用しました。タマタマスタートしても残り3枚が山にいてくれれば、コンプレッサーのおかげで出力は足ります。
④奥の手の自由枠化
奥の手無くても足ります!ミラーと行進以外はなくても使う場面ないってことで自由枠に。結局大会では入れてましたけどね。
⑤アクロマ
ゲーム中に8~10ドローを1発うてると場が一気に整います。強い。
これを挟んでおくと奥の手ぶるぶるされても耐える場に育つ事があります。
■備考
バトルコンプレッサを3にする案もありましたが、奥の手耐性という点から4です。ゲームスピードがあがったことで中盤以降に奥の手打たなければならない状況になかなかならなくなったのですが、なんか相手が「タママニュには奥の手!」みたいにやってくる方がいましたがほとんどが悪手な事が多かったですね。
ハンドにアララギを握っておく事を意識してあると、アララギからミミロップ1ラインがベンチにいると高確率で180の打点確保が出来る場面がほとんどで、タマタマ戻されようとあまり関係ないです。打点が全く場にいない場合は博打になりがちですが、ハンドにコンプレッサ握っているか山から引いてこれれば打点の確保は容易です。
ただ、奥の手ぶるぶるは本当に勘弁して下さい。(50%くらいの敗因がそれです)
奥の手ブルブルは場にミミロップがプールできているとなんとかなる場面もあるのですが、やっぱり辛く、このデッキが勝ち越せない理由の1つと思っています。
メガホン抜いてクセロシキ2枚のときもあったんですが、グッズ解除わりとできるんでクセロシキは1でいいです、メガホン大事。
大会時も大事に使ってたこのデッキですが、大分チューニングしたのと、以前公開したものを使ってくださってる方の話をちらほら聞くので、今はこんな考えでやってますよーっていうレシピです。細かい所は割愛します。
そこ、いい加減このレシピの需要ないとか言わない。
一応まだ使った事ない方は過去の駄文もあわせてどうぞ
LopScape
http://shibamata.diarynote.jp/201405191213158164/
LopScape2
http://shibamata.diarynote.jp/201410141620087829/
過去のものよりデッキのレベルはかなり上がっていると思いますが、私にはこれが限界でした。もし使ってる方でここはこうしてるよ、こんなカードいれてるよってのがあったらぜひ教えて下さい!
それではレシピを
■ポケモン21
3:ニューラ(Y30)
1:ニューラ(BW8)
4:マニューラ
4:タマタマ
4:ミミロル
3:ミミロップ
1:ヤミラミ
1:ジラーチEX
■グッズ21
4:レベルボール
2:ハイパーボール
4:バトルコンプレッサ
4:ダークパッチ
4:バトルサーチャー
1:すごいつりざお
1:びっくりメガホン
1:ダウジングマシン
■サポート7
4:アララギ
1:アクロマ
1:フラダリ
1:クセロシキ
■エネルギー7
悪エネルギー7
■ドローサポ選択枠2(大会中はランレシ2)
1~2:ランダムレシーバー
1:N
1:サナ
1:ジラーチ
■自由枠2(大会ではフラダリを+1と奥の手をいれていました)
■今までの考えと違う所
①ガマゲロゲ耐性
いい加減ゲロゲが多くて毎回ガン止まりするのと、ピンで入っていて簡単に対策されてしまう為にゲロゲ耐性を意識しています。
→ニューラ(Y30)の採用
上の技 無 こごえるかぜ 相手をねむりにする
を採用しています。
ベンチ狙撃の3-3に対する耐性は大幅に落ちますが、2t目に進化できないパターンがほとんどなくなったのと、闘30が怖くなるHP低下ですが、そもそもアイツらはハチマキストロングというと80ダメージ追加してくるのでHP60でもこちらのカードを採用する価値が高いと判断しました。ベンチ貫通技意識する時は70が1枚入っているのでそちらをサーチします。
ゲロゲのロックは技を打たれてしまうと解除することが出来ません。
では打たせなければいいのです。
ほとんどのゲロゲの入っているデッキは逃げる選択肢が出来ない状態のポケモンをベンチに戻す術をほとんど山に入っていないケースが多いです。
なので、『ねむらせてしまえば』ロックが解除出来るでしょっていうものです。
1ターンロックできないターンを作るだけでこのデッキは一気に巻き返す事が出来ます。
某デッキビルダーの方から「雑な対策ですね」と大絶賛されたロジックになります。
また、大会期間中は本当にヤバイ時にはルカリオとか寝かせたりもしました。(コインは表でした)
ゲロゲを見たらこいつが2匹用意できていると3~4回こごえる風を打つことが出来ます。(どくさいこみでなければ処理に2ターンかかるため)2ターン目ブルブルパンチされた試合が大会中9回ありましたが、内7回は途中で解除して勝っています。
1度だけだとコイン頼みは怖いですが、3~4回振らせると1回くらいは裏が出ます。なんか4ターン寝てるカエルもいました。
バットの打点がない限り、バトル場ミミロップ ベンチミミロルの構えをゲロゲは崩す手段(ブルブル30+どくさいみん30+ちからの鉢巻20=80)を持っていないので、サポーターと素引きで場を整えられそうならミミロップを壁にしつつ場を整えた方が安定します。
ゲロゲが出てきそうな場面ではサーチャーをグッズの状態でもっておくことは極力避け、ジラーチやコンプレッサーサーチャー経由などでクセロシキを使えるようにしておくと大分楽に戦えるはずです。
クセロシキ+こごえる風は次のターンぶるぶる打つ際、様々なものを要求します。
②ヤミラミの再雇用
ミミロップタマタママニューラ+メタモンだけのシンプルな形にしていましたが、ヤミラミの再雇用しました。
グッズサポーター周りが若干変わりそうですが、通常イベルタルでもいいと思います。
こいつの採用理由は序盤にサーチャーやパッチを無駄に切ってしまった場合に勝てる試合(デッキ相性的な意味で)を落としてしまう事があった為、通常は使わないけど足りない部分を補佐するものです。
完全無理なドンファンに対しても1発撃破は火力アップ要素を2枚要求するため採用しました。(練習では全敗。大会期間中はドンファンロボに1度だけ勝っています)
また下の技が混乱します。50%で混乱とかゲームで考えたら恐ろしいですね。
・・・・おっと、混乱すると技を2回に1回失敗するそうですよ(にっこり)
③ダウジングの採用
回収サイクロンでジラーチの負け筋、ジラーチの再利用、タマタマの回収などを行っていましたが、ゲロゲやダストに対して必要なカードが多くなってきたのと、パッチボールクセロシキなど+1使うと強い場面があるカードが多かった為、タマタマスタート以外の試合のデッキパワーを大きく上げることができるのでこちらを採用しました。タマタマスタートしても残り3枚が山にいてくれれば、コンプレッサーのおかげで出力は足ります。
④奥の手の自由枠化
奥の手無くても足ります!ミラーと行進以外はなくても使う場面ないってことで自由枠に。結局大会では入れてましたけどね。
⑤アクロマ
ゲーム中に8~10ドローを1発うてると場が一気に整います。強い。
これを挟んでおくと奥の手ぶるぶるされても耐える場に育つ事があります。
■備考
バトルコンプレッサを3にする案もありましたが、奥の手耐性という点から4です。ゲームスピードがあがったことで中盤以降に奥の手打たなければならない状況になかなかならなくなったのですが、なんか相手が「タママニュには奥の手!」みたいにやってくる方がいましたがほとんどが悪手な事が多かったですね。
ハンドにアララギを握っておく事を意識してあると、アララギからミミロップ1ラインがベンチにいると高確率で180の打点確保が出来る場面がほとんどで、タマタマ戻されようとあまり関係ないです。打点が全く場にいない場合は博打になりがちですが、ハンドにコンプレッサ握っているか山から引いてこれれば打点の確保は容易です。
ただ、奥の手ぶるぶるは本当に勘弁して下さい。(50%くらいの敗因がそれです)
奥の手ブルブルは場にミミロップがプールできているとなんとかなる場面もあるのですが、やっぱり辛く、このデッキが勝ち越せない理由の1つと思っています。
メガホン抜いてクセロシキ2枚のときもあったんですが、グッズ解除わりとできるんでクセロシキは1でいいです、メガホン大事。
【デッキレシピ】DELOCK【ナッシー・ドラミドロ毒催眠ロック】
2014年11月25日 デッキレシピ コメント (3)DragalgeExeggutorLOCK
BW1~XY4
今回作ったデッキの中で戦績が良く、梅酒とかいう人が大阪でクライマックスあがったデッキです。
ゲロゲメインデッキに殴り勝ち、EXメタデッキを無視し、闘デッキはランドEXの枚数によって有利さが変わります。(ドンファンデッキは展開遅れない限りほぼ負けません。)
ゲロゲの登場でランド厚いデッキがほとんどないのが良かったです。
また、入れ替えが多くて3、ほとんどのデッキが1~2たまに0のデッキもあり、フェアリーのスタジアム・闇の衣・軽石に頼ってるデッキが多く、ゲロゲは下がる手段を持っていない事が多く、ケルディオも1枚しかなく、逃げロックという動きがとても強い環境でした。(しかも4分の1で寝ていると解除方法がなかった)
あとはゲロゲ同様にプレイヤーにかかる効果って強いですねって感想。
特性ロックは若干不利がつくのとクロバットは2:8か3:7、ビリゲノは1:9クラスだと思います。(序盤の事故らせられるかどうか)
状態異常無効でないほとんどのデッキに5割以上の勝ちを取ることができ、グッズロックが頻繁に起こる環境でサポに依存の高いデッキが勝ち抜いていたため、それをロックしてやろうって事で作成。
■ポケモン15
4タマタマ
4ナッシー
2クズモー
2ドラミドロ
2ジラーチEX
1ビリジオンEX
■グッズ25
4ハイパーボール
2バトルコンプレッサー
4バトルサーチャー
1はかせのてがみ
1改造ハンマー
4どくさいみん光線
3ちからのはちまき
1ツールスクラッパー
1ヘッドノイザー
1ジャミングネット
1ポケモンいれかえ
1ダウジングマシン
■スタジアム3
3タチワキシティジム
■サポート9
4プラターヌ博士
1N
2フウロ
1フラダリ
1フラダリの奥の手
■エネ6
6基本草エネルギー
■選択枠3(大会時はルージュラ・すごい釣り竿・レベルボール)
1ルージュラ
1バリヤード
1コンプレッサー
1ツールスクラッパー
1凄い釣り竿
1草エネルギー
1ポケモンいれかえ
1すごいつりざお
1フレア団のしたっぱ
1~2レベルボール
1ジラーチEX
■使い方
コンプレッサーでタマタマを落として通常のデッキには2匹、ベンチ貫通3点技持ちには3匹並べます。
最初は相手が動きますが、毒タチワキとピン刺しのグッズで場を止めつつ数体落とすと、相手が完全に止まるのでそのまま毒とハチマキ立ちふさがるで削り切るデッキになります。
ドラミドロの立てる優先順位はそこまで高くなく、4~6t目で立つくらいでいいと思います。
2枚目のコンプレッサーは使わないグッズやドラミドロラインがたった場合は捨てていいです。
奥の手は様々なカードの再利用に使えますが、打たない方がいいデッキもあります。
基本的には
ノイザー→ダークライ、ルカリオ、ミュウツー
ジャミング→ゲロゲ、イベ、ランド、ライボ
みたいに優先して貼ります。
あとダウジングで乗り切りながら毒で殺します。
以下はこのデッキの構築工程の考えです。雑記
■選択枠について
自由枠ではなく選択枠です。
様々な意見があるので、事実に基づいた会話を端的にまとめた考察を書いておきます。
★スクラッパーについて
柴「スクラッパーを入れれば、ハチマキ剥がしてからのノイザーやダストに対して強くなって、ハチマキ小イベ問題(非EX2ターン100点問題)の解決になよね。だから2枚目を入れるのは選択肢に入ると思うのだけれど」
梅「せやね。でも俺はいれんけどな。」
柴「剥がせる時に剥がせる為の2枚目だからなあ。」
梅「小イベのハチマキ問題に関しては剥がしても2枚目をはられると意味がなくなるところがでかい。序盤1ターンの違いは大きい」
★ルージュラについて
柴「ルージュラっていうカードがあるじゃろ」
梅「要りません」
柴「ベンチから1点回復するよ」
梅「要りません」
柴「子イベの5-5を受けられて、ゲロゲにさらに強くなるよ」
梅「要りません。そんなのにスペース2枚も割けない」
柴「・・・?1枚でいいと思うけど」
梅「え?ルージュラって種?」
柴「はい」
梅「よし、ルージュラ入れよう」
柴「凄い手のひら返しだな」
梅「ルージュラは必須です」
柴「あ、はい」
梅「ルージュラ入れないとか馬鹿かよ」
柴「ツールスクラッパーと選択かな」
梅「スクラッパーは要りません」
柴「ダストにも強くなるのになあ。」
梅「ルージュラでいい。ルージュラならドンファンの6点4点って動きにも強い。ゲームが遅くなりがちだから相手が事故ってる間に完全ヒールできる」
★バトルコンプレッサ
柴「序盤に打たなければならないカードだから多投って考えもあるかもしれないよね。俺はしないけど」
梅「スペースないね」
柴「サポロックって序盤に止めるのに意味があるから3枚もタマタマ確実にだせるようになりそうだけど」
と「フウロでいいんじゃないですかね」
★草エネルギー、ポケモン入れ替え
柴「2t目ロック開始するためにちょっとカードが足りないと思うんだ。」
梅「入れ替え1枚すでに入ってるよ。自分は使うやつはいまのままでいいと思う。」
柴「序盤が超大事なデッキは序盤に必要なカードは多めに積むべきじゃないのか。現状若干安定してない」
★レベルボール
柴「元々、3枚を2枚にして1枚になったやつだよねこれ。」
梅「俺はそれでレベルNを入れた」
柴「そして基本型が0枚に。2枚あると安定する」
梅「1枚は欲しいけど2枚はなあ」
柴「レベルがあるとジラーチへのアクセスになるのと、クズモー呼べてタマタマも呼べるよ」
梅「タマタマ1枚呼ぶカードと3枚呼ぶカードどちらが強いのか。」
柴「サポ薄いからジラーチへのアクセスって大事だと思うけどね」
と「クズモーとバリヤードとルージュラとタマタマとジラーチしか呼べないカードじゃないですか。俺ならスーパーボール積みます」
★ジラーチEX3枚目
と「ジラーチ3枚あってもいいと思いますよ」
柴「ジラーチ素引きは強いし、サポ薄いのもあるしなー。でもスタートするの怖い」
梅「ジラーチは対戦でスペース的に2回しか使わないから2枚でいいんじゃないかな」
★すごい釣り竿
柴「最初いらなかったけど、いれるようになったカード」
梅「ナッシーがサイド落ちしてて続かなくて奥の手打つ時間ないときの保険」
★フレア団のしたっぱ
柴「ロックを続ける上で相手を止める(行動を遅らせる)のって大事じゃないかな。」
梅「サポートだからな、それ使うくらいだったらフウロ使って次のナッシー準備したいってなった。」
柴「優秀なんだよね。1パン出来るデッキだとエネ飛ばせばいいけど、時間のかかるデッキは止めるのは強め。ただ腐る事が多いかも」
梅「これあるとビリジオンにワンチャンスあるし、俺もセカンドで実際これのお陰でビリジオンを毒殺したけど、時間かかるし、あんな試合もう二度としたくない」
柴「1ターン1ドローしかできないからフェアリーにも毒入るようになるね」
梅「状態異常無効デッキはガン事故させるか投了しよ」
★バリヤード
柴「これ必須クラスのカードだと思うんだけど」
梅「ルージュラおいたらスペースなくなった」
柴「あ、はい。でもランドとかに強くなるのいいじゃん。」
梅「タマタマ3匹並べろよ。最初2匹死んでもナッシー立つし、ハチマキランドもルージュラのおかげでナッシー耐えるし、なんとかなる。実際俺は負けてない。」
柴「クロバットの直撃飛行辛いよ」
梅「クロバットとか今ほとんどいないじゃん」
柴「想像以上に流行らなかった」
梅「お前いないデッキは見なくていいって言ってただろ」
柴「ライコウにも強くなるよ」
梅「環境にいません」
柴「Pzキュレム!」
梅「環境にいませーん!」
柴「ちょくげきひこう!!」
梅「環境にいませええええん!!今ベンチ狙撃なんていませーん!」
柴「ランドロスEX!」
梅「うっせーぶん殴んぞ」
※この後の大会で私はライコウに負け、梅酒はトリプルレーザーに駆逐されました。
BW1~XY4
今回作ったデッキの中で戦績が良く、梅酒とかいう人が大阪でクライマックスあがったデッキです。
ゲロゲメインデッキに殴り勝ち、EXメタデッキを無視し、闘デッキはランドEXの枚数によって有利さが変わります。(ドンファンデッキは展開遅れない限りほぼ負けません。)
ゲロゲの登場でランド厚いデッキがほとんどないのが良かったです。
また、入れ替えが多くて3、ほとんどのデッキが1~2たまに0のデッキもあり、フェアリーのスタジアム・闇の衣・軽石に頼ってるデッキが多く、ゲロゲは下がる手段を持っていない事が多く、ケルディオも1枚しかなく、逃げロックという動きがとても強い環境でした。(しかも4分の1で寝ていると解除方法がなかった)
あとはゲロゲ同様にプレイヤーにかかる効果って強いですねって感想。
特性ロックは若干不利がつくのとクロバットは2:8か3:7、ビリゲノは1:9クラスだと思います。(序盤の事故らせられるかどうか)
状態異常無効でないほとんどのデッキに5割以上の勝ちを取ることができ、グッズロックが頻繁に起こる環境でサポに依存の高いデッキが勝ち抜いていたため、それをロックしてやろうって事で作成。
■ポケモン15
4タマタマ
4ナッシー
2クズモー
2ドラミドロ
2ジラーチEX
1ビリジオンEX
■グッズ25
4ハイパーボール
2バトルコンプレッサー
4バトルサーチャー
1はかせのてがみ
1改造ハンマー
4どくさいみん光線
3ちからのはちまき
1ツールスクラッパー
1ヘッドノイザー
1ジャミングネット
1ポケモンいれかえ
1ダウジングマシン
■スタジアム3
3タチワキシティジム
■サポート9
4プラターヌ博士
1N
2フウロ
1フラダリ
1フラダリの奥の手
■エネ6
6基本草エネルギー
■選択枠3(大会時はルージュラ・すごい釣り竿・レベルボール)
1ルージュラ
1バリヤード
1コンプレッサー
1ツールスクラッパー
1凄い釣り竿
1草エネルギー
1ポケモンいれかえ
1すごいつりざお
1フレア団のしたっぱ
1~2レベルボール
1ジラーチEX
■使い方
コンプレッサーでタマタマを落として通常のデッキには2匹、ベンチ貫通3点技持ちには3匹並べます。
最初は相手が動きますが、毒タチワキとピン刺しのグッズで場を止めつつ数体落とすと、相手が完全に止まるのでそのまま毒とハチマキ立ちふさがるで削り切るデッキになります。
ドラミドロの立てる優先順位はそこまで高くなく、4~6t目で立つくらいでいいと思います。
2枚目のコンプレッサーは使わないグッズやドラミドロラインがたった場合は捨てていいです。
奥の手は様々なカードの再利用に使えますが、打たない方がいいデッキもあります。
基本的には
ノイザー→ダークライ、ルカリオ、ミュウツー
ジャミング→ゲロゲ、イベ、ランド、ライボ
みたいに優先して貼ります。
あとダウジングで乗り切りながら毒で殺します。
以下はこのデッキの構築工程の考えです。雑記
■選択枠について
自由枠ではなく選択枠です。
様々な意見があるので、事実に基づいた会話を端的にまとめた考察を書いておきます。
★スクラッパーについて
柴「スクラッパーを入れれば、ハチマキ剥がしてからのノイザーやダストに対して強くなって、ハチマキ小イベ問題(非EX2ターン100点問題)の解決になよね。だから2枚目を入れるのは選択肢に入ると思うのだけれど」
梅「せやね。でも俺はいれんけどな。」
柴「剥がせる時に剥がせる為の2枚目だからなあ。」
梅「小イベのハチマキ問題に関しては剥がしても2枚目をはられると意味がなくなるところがでかい。序盤1ターンの違いは大きい」
★ルージュラについて
柴「ルージュラっていうカードがあるじゃろ」
梅「要りません」
柴「ベンチから1点回復するよ」
梅「要りません」
柴「子イベの5-5を受けられて、ゲロゲにさらに強くなるよ」
梅「要りません。そんなのにスペース2枚も割けない」
柴「・・・?1枚でいいと思うけど」
梅「え?ルージュラって種?」
柴「はい」
梅「よし、ルージュラ入れよう」
柴「凄い手のひら返しだな」
梅「ルージュラは必須です」
柴「あ、はい」
梅「ルージュラ入れないとか馬鹿かよ」
柴「ツールスクラッパーと選択かな」
梅「スクラッパーは要りません」
柴「ダストにも強くなるのになあ。」
梅「ルージュラでいい。ルージュラならドンファンの6点4点って動きにも強い。ゲームが遅くなりがちだから相手が事故ってる間に完全ヒールできる」
★バトルコンプレッサ
柴「序盤に打たなければならないカードだから多投って考えもあるかもしれないよね。俺はしないけど」
梅「スペースないね」
柴「サポロックって序盤に止めるのに意味があるから3枚もタマタマ確実にだせるようになりそうだけど」
と「フウロでいいんじゃないですかね」
★草エネルギー、ポケモン入れ替え
柴「2t目ロック開始するためにちょっとカードが足りないと思うんだ。」
梅「入れ替え1枚すでに入ってるよ。自分は使うやつはいまのままでいいと思う。」
柴「序盤が超大事なデッキは序盤に必要なカードは多めに積むべきじゃないのか。現状若干安定してない」
★レベルボール
柴「元々、3枚を2枚にして1枚になったやつだよねこれ。」
梅「俺はそれでレベルNを入れた」
柴「そして基本型が0枚に。2枚あると安定する」
梅「1枚は欲しいけど2枚はなあ」
柴「レベルがあるとジラーチへのアクセスになるのと、クズモー呼べてタマタマも呼べるよ」
梅「タマタマ1枚呼ぶカードと3枚呼ぶカードどちらが強いのか。」
柴「サポ薄いからジラーチへのアクセスって大事だと思うけどね」
と「クズモーとバリヤードとルージュラとタマタマとジラーチしか呼べないカードじゃないですか。俺ならスーパーボール積みます」
★ジラーチEX3枚目
と「ジラーチ3枚あってもいいと思いますよ」
柴「ジラーチ素引きは強いし、サポ薄いのもあるしなー。でもスタートするの怖い」
梅「ジラーチは対戦でスペース的に2回しか使わないから2枚でいいんじゃないかな」
★すごい釣り竿
柴「最初いらなかったけど、いれるようになったカード」
梅「ナッシーがサイド落ちしてて続かなくて奥の手打つ時間ないときの保険」
★フレア団のしたっぱ
柴「ロックを続ける上で相手を止める(行動を遅らせる)のって大事じゃないかな。」
梅「サポートだからな、それ使うくらいだったらフウロ使って次のナッシー準備したいってなった。」
柴「優秀なんだよね。1パン出来るデッキだとエネ飛ばせばいいけど、時間のかかるデッキは止めるのは強め。ただ腐る事が多いかも」
梅「これあるとビリジオンにワンチャンスあるし、俺もセカンドで実際これのお陰でビリジオンを毒殺したけど、時間かかるし、あんな試合もう二度としたくない」
柴「1ターン1ドローしかできないからフェアリーにも毒入るようになるね」
梅「状態異常無効デッキはガン事故させるか投了しよ」
★バリヤード
柴「これ必須クラスのカードだと思うんだけど」
梅「ルージュラおいたらスペースなくなった」
柴「あ、はい。でもランドとかに強くなるのいいじゃん。」
梅「タマタマ3匹並べろよ。最初2匹死んでもナッシー立つし、ハチマキランドもルージュラのおかげでナッシー耐えるし、なんとかなる。実際俺は負けてない。」
柴「クロバットの直撃飛行辛いよ」
梅「クロバットとか今ほとんどいないじゃん」
柴「想像以上に流行らなかった」
梅「お前いないデッキは見なくていいって言ってただろ」
柴「ライコウにも強くなるよ」
梅「環境にいません」
柴「Pzキュレム!」
梅「環境にいませーん!」
柴「ちょくげきひこう!!」
梅「環境にいませええええん!!今ベンチ狙撃なんていませーん!」
柴「ランドロスEX!」
梅「うっせーぶん殴んぞ」
※この後の大会で私はライコウに負け、梅酒はトリプルレーザーに駆逐されました。
何やら学校の時間割が全然合わなくてジムチャレいけそうにないので今環境向けにチューニングしたタママニュを公開。
ほとんど完成してますが、見るデッキによって数枚のチューニングが必要になります。
脳筋大好き、変な動きするデッキ大好きマンはぜひ遊んで見て下さい!
■ポケモン21
ミミロル4
ミミロップ3
マニューラ4
ニューラ4
メタモン1
ジラーチ1
タマタマ4
■グッズ25
レベルボール4
ハイパボール3
ダークパッチ4
ランダムレシーバー4
バトルサーチャー4
バトルコンプレッサ4
ポケモン回収サイクロン1
■サポート6
アララギ博士4
フラダリの奥の手1
フラダリ1
■エネルギー7
基本悪エネルギー7
■自由枠2(一例)
・びっくりメガホン2にする(ダストと襷メタ)
・レベルボール4にする+トレーニングスタジアムを積む(割る用+一部デッキメタ)
・メタモン1ミミロップ1
・入れ替えを積む
など(私はメガホン2でやってます)
■このデッキのメリットは
強力な圧縮によりダークパッチへのヒット率をものすごく上げている。
おおよそグッズ特性ロックされなければ2ターン目、3ターン目、4ターン目、5ターン目すべてのターンに180以上のダメージを出すことが高確率で可能。
コンプレッサーは勿論だが、ボールやランレシ、アララギを打つ行為はすごい圧縮になる。
コンプレッサーでアララギ以外を着る事でバトルサーチャー、ランレシ、アララギ4投で毎ターンアララギを打てる。
手札の量と質(ダークパッチや次のサポートへの導線)が重要なこのデッキにおいてものすごくマッチしている。
場の投げるポケモンの供給がドローを上回ったので、アララギを打たなくていいターンに奥の手でリセットを行う。(山切れ阻止、ポケモンとパッチ再利用、エネの回収などが用意なので釣り竿が要らないなどスペース的に恩恵が大きい)
一人回ししてみると失速せずに殴れる事がわかる。
■以下知り合いように昔書いた使い方と解説(ざっくり)
余裕あるターンはすぐにタマタマ回収してから奥の手でリセット。
手札と場が残るのは意識する。
山にあるサーチャの数とサポの数は必ず確認。
コンプレッサで落とすのは手札にサポートがあるかどうかとかで状況によるけど基本奥の手とフラダリを優先的に落とし、状況によりタマタマを先に通す。それらが落とし終わったらエネとかしばらくいらないものガンガン落とす。
最初のターンはタマタマより奥の手フラダリとなにかってすてる方が安定する。
フラダリと奥の手落とさないとランレシであたる、トラッシュにあればサーチャから再利用可能。
ボールは可能なだけ場に並べるやつえらぶ。タマタマはコンプレッサたより。
笛対策のベンチうめや、ミミロルニューラだけだと回転速度が間に合わないのでメタモン入ってる。ニューララインを2枠置くのは必須だが、安全そうな時に置く。
グッズロックでとまるししぬけど、場整ってたらわりとなんとかなるときもある。
メガホンは入れたいけどまず回るデッキにした。サイドいくときつめになるけどエネへらしてもいいかも
毎ターンアララギうてるし、エネついたニューラ量産できる。
毎ターンアララギうつわ、ボールで圧縮するわでパッチがかなりうてる。
パッチ沢山打てれば奥の手やフラダリの余裕がでてくるはず。
ほとんど完成してますが、見るデッキによって数枚のチューニングが必要になります。
脳筋大好き、変な動きするデッキ大好きマンはぜひ遊んで見て下さい!
■ポケモン21
ミミロル4
ミミロップ3
マニューラ4
ニューラ4
メタモン1
ジラーチ1
タマタマ4
■グッズ25
レベルボール4
ハイパボール3
ダークパッチ4
ランダムレシーバー4
バトルサーチャー4
バトルコンプレッサ4
ポケモン回収サイクロン1
■サポート6
アララギ博士4
フラダリの奥の手1
フラダリ1
■エネルギー7
基本悪エネルギー7
■自由枠2(一例)
・びっくりメガホン2にする(ダストと襷メタ)
・レベルボール4にする+トレーニングスタジアムを積む(割る用+一部デッキメタ)
・メタモン1ミミロップ1
・入れ替えを積む
など(私はメガホン2でやってます)
■このデッキのメリットは
強力な圧縮によりダークパッチへのヒット率をものすごく上げている。
おおよそグッズ特性ロックされなければ2ターン目、3ターン目、4ターン目、5ターン目すべてのターンに180以上のダメージを出すことが高確率で可能。
コンプレッサーは勿論だが、ボールやランレシ、アララギを打つ行為はすごい圧縮になる。
コンプレッサーでアララギ以外を着る事でバトルサーチャー、ランレシ、アララギ4投で毎ターンアララギを打てる。
手札の量と質(ダークパッチや次のサポートへの導線)が重要なこのデッキにおいてものすごくマッチしている。
場の投げるポケモンの供給がドローを上回ったので、アララギを打たなくていいターンに奥の手でリセットを行う。(山切れ阻止、ポケモンとパッチ再利用、エネの回収などが用意なので釣り竿が要らないなどスペース的に恩恵が大きい)
一人回ししてみると失速せずに殴れる事がわかる。
■以下知り合いように昔書いた使い方と解説(ざっくり)
余裕あるターンはすぐにタマタマ回収してから奥の手でリセット。
手札と場が残るのは意識する。
山にあるサーチャの数とサポの数は必ず確認。
コンプレッサで落とすのは手札にサポートがあるかどうかとかで状況によるけど基本奥の手とフラダリを優先的に落とし、状況によりタマタマを先に通す。それらが落とし終わったらエネとかしばらくいらないものガンガン落とす。
最初のターンはタマタマより奥の手フラダリとなにかってすてる方が安定する。
フラダリと奥の手落とさないとランレシであたる、トラッシュにあればサーチャから再利用可能。
ボールは可能なだけ場に並べるやつえらぶ。タマタマはコンプレッサたより。
笛対策のベンチうめや、ミミロルニューラだけだと回転速度が間に合わないのでメタモン入ってる。ニューララインを2枠置くのは必須だが、安全そうな時に置く。
グッズロックでとまるししぬけど、場整ってたらわりとなんとかなるときもある。
メガホンは入れたいけどまず回るデッキにした。サイドいくときつめになるけどエネへらしてもいいかも
毎ターンアララギうてるし、エネついたニューラ量産できる。
毎ターンアララギうつわ、ボールで圧縮するわでパッチがかなりうてる。
パッチ沢山打てれば奥の手やフラダリの余裕がでてくるはず。
いわゆるマニューラ・タマタマデッキにミミロップをつっこんだもの。
リザードンメガバトル大阪で使用したデッキです。
また東京ではぷりにーさん作のデッキにアレンジを加えて出場し、BEST16位となりました。
http://pr1nny.diarynote.jp/201405190339095206/
M2BEAT、DBENDに続くまともな構築。(かなり色々な方に助言をもらいましたが)
強力な攻撃力を持っていますが、防御力が低く、殴り合いを相手に強要できる。但し引きの強さが必要です。(だいたい回ってくれますが)
エネ展開が遅いデッキ、90ダメージを連打出来ないデッキ、受ける事を目的としたデッキ、EXがほとんどのアタッカーであるデッキ、スイクン・カエンジシが軸であるデッキその全てを否定します。(但し引ければという運ゲ)
結果を残す事はなかったですが、思い入れのあるデッキなので記録がてら公開。
いわゆる「ほとんど相手の事を考えずソリティアして回れば最強クラス」系のデッキです。
昔の手紙なかった頃のレックシビみたいな感じですかね。
では内容を。
■ポケモン23
ヤミラミ2
ニューラ4
マニューラ4
ミミロル4
ミミロップ3
ジラーチ2
タマタマ4
■グッズ19
レベルボール4
ハイパーボール4
ダークパッチ4
びっくりメガホン2
ともだちてちょう2
すごいつりざお2
エーススペック1(それぞれ強い。大会ではサイクロンを選択)
■サポート6
アララギ4
アクロマ2
■エネルギー8
悪エネルギー8
■自由枠4
自由枠候補(大会時はタブンネ・メガホン・釣竿・Nで更に悪エネを2枚手紙にしています)
・バリヤード
・タブンネ
・すごいつりざお
・びっくりメガホン
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
・フラダリ
・メタモン
エーススペック候補
・ポケモン回収サイクロン
・ダウジング
・パソコン通信
【解説】
非EXかつ進化系で180ダメージを連打出来るデッキです。
現行のスイクン・シンボラーカエンジシ等の対策カードを全て無視することが可能です。
また、EXとの殴り合いになっても返しで1発で倒す事が出来るので、サイドレースに大きなアドバンテージがあります。
タママニュの苦手としたのは終盤のN後に打点を確保することと、序盤(2~3t目)の打点確保、そして激しいサイド取り合戦が発生した時のエネ供給の3点でした。
その苦手部分を補うのがミミロップ先生です。
ミミロップの特徴は2つ
・特性、大ジャンプによりいつでも手札に戻れる
・HP90なのでレベルボール対象で1進化
という所。
タマタマ4+大ジャンプでスケープゴートで180ダメージを出す事が可能です。
また、1t目にミミロルが置いてある場合、2t目に手札にアララギ・ミミロップとあった場合に、
ミミロルを進化させることでアララギ後にスケープゴートの打点にする事が可能です。
ミミロルがベンチに3体いる場合、ミミロップを1枚呼べば手札にポケモンのカードを4枚にすることが出来るので、序盤のタマタマ不足を補いやすい。
場に打点をキープ出来るので終盤のNに耐性がつきやすいです。
また、問題点であった、エネ供給が苦手という点は前のポケモンがきぜつした時、ミミロル(若しくはミミロップ)を前に出します。
ダークパッチ、手張り、大ジャンプとするとバトル場にポケモンがいなくなるので後ろの2エネマニューラが前にでます。
今までのタママニュで入れられていた、ポケモン入れ替えやスカイアローといった入れ替えの仕組みが必要なくなります。
また、場にエネが2枚無い場合も以下の様な動きが可能です。
【後攻1T目】
状況:バトル場ーヤミラミ ベンチーミミロル、ニューラ
バトル場のヤミラミにエネ手張り、ジャンクハント
【後攻2T目】
ヤミラミが逃げます。(エネトラ)
ミミロルが前に出ます。
ダークパッチでニューラに悪エネ
ニューラに手張り
ニューラ、ミミロル進化
ミミロップ大ジャンプ
マニューラを前に出します。
こうすることで場にエネが2枚しかはかれていなくても、スケープゴートにつなげる事ができます。
これはあくまで偶におこる一例ですが、ミミロップを使うとパズルの様に攻める事ができます。
よほどダメージレースがきつくないかぎり、マニュが殴れない場面や1t目ではジャンクハントを挟むといいです。
さて、次は自由枠考察
【自由枠考察】
・バリヤード
最終まで必須枠だったポケモン。ランドロス・Pzキュレム・ダークライ・ライコウなどのベンチ攻撃をするポケモン対策。
ランドロスもキュレムもダークライもライコウも返しで倒せば相手は相当きついため必須ではないだろうという判断に。
ただし、ちょっと回りが悪い時にランドは相変わらずキツメ。
・タブンネ
釣竿で再利用できるレベルでサーチ出来る状態異常回復。投げることも。
問題は逃げが2ということ。
・すごいつりざお
タマタマが1枚ベンチにいたり、サイドにいても回るデッキですが、タマタマがサイドにいっている場合
また、すごいつりざおをアララギ出来るor引けないなどで投げる弾が足りなくなる場合があります。
そのために3枚積むという選択肢があります。3枚ある場合、山札にあるポケモンを気にしなくてよくなります。
また、手張りするエネも戻せる回数も触れる為、安定度が増すカード。
・びっくりメガホン
白銀&ダストダスのどうぐを剥がす用。偶にかたいおまもり。
ジャンクハントで再利用の手もありますが、対ダストは引き勝負になることがあるため、3枚にする選択肢。
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
事故防止です。なくても回りますが、やっぱりもう1~2枚欲しい印象を受けるデッキ。
Nは使い所がほとんどないカードですが、序盤にパッチが無い場合などにはお世話になります。
・フラダリ
終盤のベンチEX狩りに。ただし評価は低め。
毎回ドローサポで引いてやっと打点が届く場面が多い為、打つタイミングはそこまで多くない。
・メタモン
打点確保。ニューラが続かない時にとりあえずおいておける枠
・悪エネ
1枚増やしたくなる感じを受けるけど8でも回るしぐぬぬって感じの枠
まとめると、エネ、釣竿、ドローサポートは気持ち足りない印象を受けるので気になる点を補強。タブンネバリヤードフラダリメガホンはどのデッキを仮想敵にするかで選びます。
【エーススペック考察】
・ポケモン回収サイクロン
ジラーチやタマタマの初手や星の導きの再利用・ジラーチによる負け筋を潰す為に利用。
主に初手ジラーチやタマタマの事故回収用で安定度をあげるもの。麻痺った子を回収することも。
・ダウジングマシン
数あるグッズを必要なタイミングで再利用できるもの。タマタマのおかげでコストがないので
ジャンクハントでとりあえず回収しておけるグッズ。サポーターがないときやフラダリに使うなど
デッキパワーを大幅にあげるカード。ダークパッチ5枚目。
・パソコン通信
2t目に180ダメージを頻繁に飛ばすデッキですが、その確立をあげるカード
序盤の展開に必要なパーツを回収することができる。但し、本当に序盤を意識しているだけ。
強さだけでいえばダウジングが最強です。が、偶に起きるタマタマスタートの回収をみると、回収サイクロンの方が安定します。
【小ネタ】ミミロップループ
オーロッドアギルダーのようなアギルダーデッキにあたった時に、フラダリ入れ替えないと不安じゃない?って方はご安心を。
ミミロル2ミミロップ1とあるとアギルダーを半永久的に受ける事が出来るので、こちらが場を整えてから攻撃に移る事が可能です。
【追記】
基本的に相手より自分の引きとの勝負になるデッキです。
序盤に厚くダークパッチがきてしまうとダメですが、中盤のアクロマで一気に引いた場面にニューラにとりあえず張っておけば、後半有利に進める事が出来ます。
タマタマ1枚程度がサイド落ちやバトル場にでても勝てるポテンシャルのあるデッキでしたが、大阪大会では
【タマタマ・回収サイクロン・ダークパッチ・悪エネ・凄い釣竿・悪エネ・友達手帳+メガホン】という初手でした。
ボールか種ポケモンかサポートと28枚ほど引ければいいカードがあったのですがどれもヒットせず後攻1t目でサイクロン自滅0-0のエンドという結果で終わりました。
何が起ころうと結果は結果で初手事故も試合の内というかそもそも自分が事故るか事故らないかのデッキだったので序盤にソレがきてしまいザンネンな結果に(´・ω・`)
もっと腕を磨いて良いデッキ組めるようにならないとですね。
このデッキを作成、調整するにあたって、相談に乗ってくれたり、回してくれたり、相手をしてくださった方々、この場を借りて御礼します。
リザードンメガバトル大阪で使用したデッキです。
また東京ではぷりにーさん作のデッキにアレンジを加えて出場し、BEST16位となりました。
http://pr1nny.diarynote.jp/201405190339095206/
M2BEAT、DBENDに続くまともな構築。(かなり色々な方に助言をもらいましたが)
強力な攻撃力を持っていますが、防御力が低く、殴り合いを相手に強要できる。但し引きの強さが必要です。(だいたい回ってくれますが)
エネ展開が遅いデッキ、90ダメージを連打出来ないデッキ、受ける事を目的としたデッキ、EXがほとんどのアタッカーであるデッキ、スイクン・カエンジシが軸であるデッキその全てを否定します。(但し引ければという運ゲ)
結果を残す事はなかったですが、思い入れのあるデッキなので記録がてら公開。
いわゆる「ほとんど相手の事を考えずソリティアして回れば最強クラス」系のデッキです。
昔の手紙なかった頃のレックシビみたいな感じですかね。
では内容を。
■ポケモン23
ヤミラミ2
ニューラ4
マニューラ4
ミミロル4
ミミロップ3
ジラーチ2
タマタマ4
■グッズ19
レベルボール4
ハイパーボール4
ダークパッチ4
びっくりメガホン2
ともだちてちょう2
すごいつりざお2
エーススペック1(それぞれ強い。大会ではサイクロンを選択)
■サポート6
アララギ4
アクロマ2
■エネルギー8
悪エネルギー8
■自由枠4
自由枠候補(大会時はタブンネ・メガホン・釣竿・Nで更に悪エネを2枚手紙にしています)
・バリヤード
・タブンネ
・すごいつりざお
・びっくりメガホン
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
・フラダリ
・メタモン
エーススペック候補
・ポケモン回収サイクロン
・ダウジング
・パソコン通信
【解説】
非EXかつ進化系で180ダメージを連打出来るデッキです。
現行のスイクン・シンボラーカエンジシ等の対策カードを全て無視することが可能です。
また、EXとの殴り合いになっても返しで1発で倒す事が出来るので、サイドレースに大きなアドバンテージがあります。
タママニュの苦手としたのは終盤のN後に打点を確保することと、序盤(2~3t目)の打点確保、そして激しいサイド取り合戦が発生した時のエネ供給の3点でした。
その苦手部分を補うのがミミロップ先生です。
ミミロップの特徴は2つ
・特性、大ジャンプによりいつでも手札に戻れる
・HP90なのでレベルボール対象で1進化
という所。
タマタマ4+大ジャンプでスケープゴートで180ダメージを出す事が可能です。
また、1t目にミミロルが置いてある場合、2t目に手札にアララギ・ミミロップとあった場合に、
ミミロルを進化させることでアララギ後にスケープゴートの打点にする事が可能です。
ミミロルがベンチに3体いる場合、ミミロップを1枚呼べば手札にポケモンのカードを4枚にすることが出来るので、序盤のタマタマ不足を補いやすい。
場に打点をキープ出来るので終盤のNに耐性がつきやすいです。
また、問題点であった、エネ供給が苦手という点は前のポケモンがきぜつした時、ミミロル(若しくはミミロップ)を前に出します。
ダークパッチ、手張り、大ジャンプとするとバトル場にポケモンがいなくなるので後ろの2エネマニューラが前にでます。
今までのタママニュで入れられていた、ポケモン入れ替えやスカイアローといった入れ替えの仕組みが必要なくなります。
また、場にエネが2枚無い場合も以下の様な動きが可能です。
【後攻1T目】
状況:バトル場ーヤミラミ ベンチーミミロル、ニューラ
バトル場のヤミラミにエネ手張り、ジャンクハント
【後攻2T目】
ヤミラミが逃げます。(エネトラ)
ミミロルが前に出ます。
ダークパッチでニューラに悪エネ
ニューラに手張り
ニューラ、ミミロル進化
ミミロップ大ジャンプ
マニューラを前に出します。
こうすることで場にエネが2枚しかはかれていなくても、スケープゴートにつなげる事ができます。
これはあくまで偶におこる一例ですが、ミミロップを使うとパズルの様に攻める事ができます。
よほどダメージレースがきつくないかぎり、マニュが殴れない場面や1t目ではジャンクハントを挟むといいです。
さて、次は自由枠考察
【自由枠考察】
・バリヤード
最終まで必須枠だったポケモン。ランドロス・Pzキュレム・ダークライ・ライコウなどのベンチ攻撃をするポケモン対策。
ランドロスもキュレムもダークライもライコウも返しで倒せば相手は相当きついため必須ではないだろうという判断に。
ただし、ちょっと回りが悪い時にランドは相変わらずキツメ。
・タブンネ
釣竿で再利用できるレベルでサーチ出来る状態異常回復。投げることも。
問題は逃げが2ということ。
・すごいつりざお
タマタマが1枚ベンチにいたり、サイドにいても回るデッキですが、タマタマがサイドにいっている場合
また、すごいつりざおをアララギ出来るor引けないなどで投げる弾が足りなくなる場合があります。
そのために3枚積むという選択肢があります。3枚ある場合、山札にあるポケモンを気にしなくてよくなります。
また、手張りするエネも戻せる回数も触れる為、安定度が増すカード。
・びっくりメガホン
白銀&ダストダスのどうぐを剥がす用。偶にかたいおまもり。
ジャンクハントで再利用の手もありますが、対ダストは引き勝負になることがあるため、3枚にする選択肢。
・ドローサポート枠(アクロマorNorランダムレシーバー)
事故防止です。なくても回りますが、やっぱりもう1~2枚欲しい印象を受けるデッキ。
Nは使い所がほとんどないカードですが、序盤にパッチが無い場合などにはお世話になります。
・フラダリ
終盤のベンチEX狩りに。ただし評価は低め。
毎回ドローサポで引いてやっと打点が届く場面が多い為、打つタイミングはそこまで多くない。
・メタモン
打点確保。ニューラが続かない時にとりあえずおいておける枠
・悪エネ
1枚増やしたくなる感じを受けるけど8でも回るしぐぬぬって感じの枠
まとめると、エネ、釣竿、ドローサポートは気持ち足りない印象を受けるので気になる点を補強。タブンネバリヤードフラダリメガホンはどのデッキを仮想敵にするかで選びます。
【エーススペック考察】
・ポケモン回収サイクロン
ジラーチやタマタマの初手や星の導きの再利用・ジラーチによる負け筋を潰す為に利用。
主に初手ジラーチやタマタマの事故回収用で安定度をあげるもの。麻痺った子を回収することも。
・ダウジングマシン
数あるグッズを必要なタイミングで再利用できるもの。タマタマのおかげでコストがないので
ジャンクハントでとりあえず回収しておけるグッズ。サポーターがないときやフラダリに使うなど
デッキパワーを大幅にあげるカード。ダークパッチ5枚目。
・パソコン通信
2t目に180ダメージを頻繁に飛ばすデッキですが、その確立をあげるカード
序盤の展開に必要なパーツを回収することができる。但し、本当に序盤を意識しているだけ。
強さだけでいえばダウジングが最強です。が、偶に起きるタマタマスタートの回収をみると、回収サイクロンの方が安定します。
【小ネタ】ミミロップループ
オーロッドアギルダーのようなアギルダーデッキにあたった時に、フラダリ入れ替えないと不安じゃない?って方はご安心を。
ミミロル2ミミロップ1とあるとアギルダーを半永久的に受ける事が出来るので、こちらが場を整えてから攻撃に移る事が可能です。
【追記】
基本的に相手より自分の引きとの勝負になるデッキです。
序盤に厚くダークパッチがきてしまうとダメですが、中盤のアクロマで一気に引いた場面にニューラにとりあえず張っておけば、後半有利に進める事が出来ます。
タマタマ1枚程度がサイド落ちやバトル場にでても勝てるポテンシャルのあるデッキでしたが、大阪大会では
【タマタマ・回収サイクロン・ダークパッチ・悪エネ・凄い釣竿・悪エネ・友達手帳+メガホン】という初手でした。
ボールか種ポケモンかサポートと28枚ほど引ければいいカードがあったのですがどれもヒットせず後攻1t目でサイクロン自滅0-0のエンドという結果で終わりました。
何が起ころうと結果は結果で初手事故も試合の内というかそもそも自分が事故るか事故らないかのデッキだったので序盤にソレがきてしまいザンネンな結果に(´・ω・`)
もっと腕を磨いて良いデッキ組めるようにならないとですね。
このデッキを作成、調整するにあたって、相談に乗ってくれたり、回してくれたり、相手をしてくださった方々、この場を借りて御礼します。
【デッキレシピ】カエンジシ・アーケオス
2014年4月18日 デッキレシピ梅酒presentsデッキ
チューニングしまくってたらなんか私のは全然違うものになってしまったので彼のデッキを公開
(※勝手に公開しているわけでなく、早期公開要請を受け、DNアカウント紛失したので代わりに出してます。)
彼の伝言で、環境汚染をしたいので是非使ってみてもらいたいとのこと。
■ポケモン 14
シシコ(XY2) :3
カエンジシ(XY2):3
アーケン(BW9):3
アーケオス(BW2):2
クリムガン(XY2):1
ジラーチ(BW9):1
バリヤード(BW):1
■グッズ 23
ハイパーボール4
レベルボール:3
シルバーバングル:1
シンカソーダ:4
ポケモンいれかえ:1
すごいつりざお:2
ちからのハチマキ:2
はねのかせき:4
パソコン通信:1
ともだちてちょう:1
■サポート 14
アララギ:4
N:4
フウロ:4
フラダリ:2
■エネルギー 9
炎エネルギー:5
ダブル無色:4
【解説】
シンカロックしてぶいぶいするデッキ
やることは
①進化ロック
②自分だけシンカソーダで進化
③カエンジシで無双
の3つ
流れは簡単だが、相手は対策してくるのでそれを潰しましょう。
■基本的な回し方
フウロ、パソ通、レベル、ハイパー、ジラーチを使えばわりとアーケオスがたちます
アーケオスたったあとも相手のデッキ次第でアーケンはおいておくだけでも強いです。
★対策① 特性ロックによる強行突破
ヤブクロンorダストダスの破壊により対抗します。
メガホンで対策を行っていないのは、あくまで自分のターンでは影響のない特性デッキなので、メガホンで一時凌ぎをするより、根本を排除することで進化ロックにより後続を立たせない事を優先とする。
フラダリ→90点攻撃(灼熱の牙トラッシュorリベンジ)+ちからのハチマキで強引に落とします。
そのため、ジラーチ+フラダリを2投してあります。
★対策② 貫通攻撃による役割破壊
種でありながら、特性を貫通してくる攻撃をしてくるポケモンでの強行突破
現環境それが行えるメジャーなポケモンは
ギラティナEX
コバルオンEX
ラティアスEX
レックウザ(DS)
などです。これらのポケモンの共通点は、竜or炎弱点というものがあります。
そこで、コバルオンは2匹目のカエンジシで処理をし、竜弱点はクリムガンニコタマリベンジでどうこうします。
クリムガンの設置しておくかどうかは手札とエネの周り具合から相談して決めて下さい。
釣竿が2投されているのでデッキが圧縮されてきたら場に出しても問題ありません。
★対策3 EXポケモンによる受けループ
EXポケモンを使い、受け逃げをして何かしらの解決策を行おうとする。
展開速度的にも多くダメージを与えておくことができれば、EXを落とせるので、スクラッパーなどでハチマキを破壊されたとしても、エネ回りが悪くなければトラッシュ灼熱の牙で90~110ダメージをおいておきます。
基本的には殴り合いには弱いデッキなのでリードをとっておきたいところ。
釣竿集めなのは必須パーツを切ってしまった場合や、クリムガンの再利用、エネトラの多さなどから入れています。
★対策4 山切れ
色々解決策はありますが、太古の呼び声とハイパーボールがあるとわりと延命できるので山切れで負けることはほぼないです。
★対策5 毒ダメージによる倒し
場にビリジオンというEXを置く行為自体やブレンドエネが必要になるなどデメリットが多いので、カットしています。逃げエネとなるダブル無色がわりと余るのと、入れ替え1投でどうにかなり、ヤミラミが環境的にあつくないでので、適切に捌けば問題はありません。
まだまだありますが、全部出しきってしまってもつまらないと思うので実際につかってみて考えていってみてください~
それではこのへんで!
その他カード詳細などは梅酒本人に聞いてみてください
チューニングしまくってたらなんか私のは全然違うものになってしまったので彼のデッキを公開
(※勝手に公開しているわけでなく、早期公開要請を受け、DNアカウント紛失したので代わりに出してます。)
彼の伝言で、環境汚染をしたいので是非使ってみてもらいたいとのこと。
■ポケモン 14
シシコ(XY2) :3
カエンジシ(XY2):3
アーケン(BW9):3
アーケオス(BW2):2
クリムガン(XY2):1
ジラーチ(BW9):1
バリヤード(BW):1
■グッズ 23
ハイパーボール4
レベルボール:3
シルバーバングル:1
シンカソーダ:4
ポケモンいれかえ:1
すごいつりざお:2
ちからのハチマキ:2
はねのかせき:4
パソコン通信:1
ともだちてちょう:1
■サポート 14
アララギ:4
N:4
フウロ:4
フラダリ:2
■エネルギー 9
炎エネルギー:5
ダブル無色:4
【解説】
シンカロックしてぶいぶいするデッキ
やることは
①進化ロック
②自分だけシンカソーダで進化
③カエンジシで無双
の3つ
流れは簡単だが、相手は対策してくるのでそれを潰しましょう。
■基本的な回し方
フウロ、パソ通、レベル、ハイパー、ジラーチを使えばわりとアーケオスがたちます
アーケオスたったあとも相手のデッキ次第でアーケンはおいておくだけでも強いです。
★対策① 特性ロックによる強行突破
ヤブクロンorダストダスの破壊により対抗します。
メガホンで対策を行っていないのは、あくまで自分のターンでは影響のない特性デッキなので、メガホンで一時凌ぎをするより、根本を排除することで進化ロックにより後続を立たせない事を優先とする。
フラダリ→90点攻撃(灼熱の牙トラッシュorリベンジ)+ちからのハチマキで強引に落とします。
そのため、ジラーチ+フラダリを2投してあります。
★対策② 貫通攻撃による役割破壊
種でありながら、特性を貫通してくる攻撃をしてくるポケモンでの強行突破
現環境それが行えるメジャーなポケモンは
ギラティナEX
コバルオンEX
ラティアスEX
レックウザ(DS)
などです。これらのポケモンの共通点は、竜or炎弱点というものがあります。
そこで、コバルオンは2匹目のカエンジシで処理をし、竜弱点はクリムガンニコタマリベンジでどうこうします。
クリムガンの設置しておくかどうかは手札とエネの周り具合から相談して決めて下さい。
釣竿が2投されているのでデッキが圧縮されてきたら場に出しても問題ありません。
★対策3 EXポケモンによる受けループ
EXポケモンを使い、受け逃げをして何かしらの解決策を行おうとする。
展開速度的にも多くダメージを与えておくことができれば、EXを落とせるので、スクラッパーなどでハチマキを破壊されたとしても、エネ回りが悪くなければトラッシュ灼熱の牙で90~110ダメージをおいておきます。
基本的には殴り合いには弱いデッキなのでリードをとっておきたいところ。
釣竿集めなのは必須パーツを切ってしまった場合や、クリムガンの再利用、エネトラの多さなどから入れています。
★対策4 山切れ
色々解決策はありますが、太古の呼び声とハイパーボールがあるとわりと延命できるので山切れで負けることはほぼないです。
★対策5 毒ダメージによる倒し
場にビリジオンというEXを置く行為自体やブレンドエネが必要になるなどデメリットが多いので、カットしています。逃げエネとなるダブル無色がわりと余るのと、入れ替え1投でどうにかなり、ヤミラミが環境的にあつくないでので、適切に捌けば問題はありません。
まだまだありますが、全部出しきってしまってもつまらないと思うので実際につかってみて考えていってみてください~
それではこのへんで!
その他カード詳細などは梅酒本人に聞いてみてください
【デッキレシピ】QMR(クイックMリザードンEXロズレイド)【BW~XY2】
2014年4月11日 デッキレシピメガリザードンを高速で立てて焼きつくすデッキです。
現在はもうちょっとまともな感じになってますが、好みの問題と思うのでベースの型を。
ポケモン:16枚
4: ロゼリア(BW5-Blast)
4: ロズレイド(SZD)
1: セレビィEX(BW6-Flare)
1: ビクティニ(BW-TV)
2: リザードンEX(XYA)
2: MリザードンEX(XYA)
1: エモンガ(BW5-Blade)
1: ジラーチEX(BW9)
トレーナー:35枚
4: ポケモンいれかえ
3: アララギ博士
1: ベル
1: すごいつりざお
1: N
4: レベルボール
4: ハイパーボール
1: ダウジングマシンorゴールドポーション
1: シンカソーダ
2: はかせのてがみ
2: 鍛冶屋
2: フラダリ
4: 炎のトーチ
2: プロテクトキューブ
3: ポケモンだいすきクラブ
エネルギー:9枚
5: 炎エネルギー
4: ダブル無色エネルギー
回し方としては
1t目にできれば大好き倶楽部(手札により場のロゼリアを充実させる事ができるのならばこの限りではない)をうち、必ずリザードンEXを並べて、手札に次に使うサポートが無ければレベルボードorジラーチをキープします。あとは可能な限りロゼリアを並べ(目標は3体です)、入れ替えなどの手札の都合がよくさらに後攻の場合はエモンガを前に出してレベルボールの消化を押さえます。
また、1~3t目中、2回はエネルギーをリザードンに張るようにして下さい。2~3t目に頃合いをみて鍛冶屋でトントンします。引くべきか、鍛冶屋すべきかは割と盤面と手札みれば明らかと思います。
2t目にメガシンカをします。
3t目からどーんどーんします!!
楽しいので是非おためしあれ!事故ってもシラネ(
イベとか相手してるといい傷薬とか入れたいねぇ(´・ω・`)
趣味の域をでない紙束とかいわない!!
現在はもうちょっとまともな感じになってますが、好みの問題と思うのでベースの型を。
ポケモン:16枚
4: ロゼリア(BW5-Blast)
4: ロズレイド(SZD)
1: セレビィEX(BW6-Flare)
1: ビクティニ(BW-TV)
2: リザードンEX(XYA)
2: MリザードンEX(XYA)
1: エモンガ(BW5-Blade)
1: ジラーチEX(BW9)
トレーナー:35枚
4: ポケモンいれかえ
3: アララギ博士
1: ベル
1: すごいつりざお
1: N
4: レベルボール
4: ハイパーボール
1: ダウジングマシンorゴールドポーション
1: シンカソーダ
2: はかせのてがみ
2: 鍛冶屋
2: フラダリ
4: 炎のトーチ
2: プロテクトキューブ
3: ポケモンだいすきクラブ
エネルギー:9枚
5: 炎エネルギー
4: ダブル無色エネルギー
回し方としては
1t目にできれば大好き倶楽部(手札により場のロゼリアを充実させる事ができるのならばこの限りではない)をうち、必ずリザードンEXを並べて、手札に次に使うサポートが無ければレベルボードorジラーチをキープします。あとは可能な限りロゼリアを並べ(目標は3体です)、入れ替えなどの手札の都合がよくさらに後攻の場合はエモンガを前に出してレベルボールの消化を押さえます。
また、1~3t目中、2回はエネルギーをリザードンに張るようにして下さい。2~3t目に頃合いをみて鍛冶屋でトントンします。引くべきか、鍛冶屋すべきかは割と盤面と手札みれば明らかと思います。
2t目にメガシンカをします。
3t目からどーんどーんします!!
楽しいので是非おためしあれ!事故ってもシラネ(
イベとか相手してるといい傷薬とか入れたいねぇ(´・ω・`)
趣味の域をでない紙束とかいわない!!
【デッキレシピ】DBEND【ポケモンカード】
2012年6月6日 デッキレシピ コメント (5)
DBEND(ドラゴンバースト・エンブオー・ロズレイド・エンドスタジアム)のレシピです。
大会で使おうとずっと煮詰めていたデッキです。
一時ぶっとんだ構築でしたが最終的には一般的でマイルドな構築に落ち着きました。
基本的にロズレイドで展開or中盤の補佐をしつつ、烈火乱舞からのドラゴンバーストをうつデッキです。
動きは簡単なつもりですが、友人に使わせた所難しいらしい。
2進化アメ進化というのは複数カードが揃わなければならず、また、烈火乱舞のような手札依存の構成だと、アララギ後に偏ってしまい、やりたい事が成立しない場合が多々あると思います。
そこでいまいち評価の低いロズレイドさんです。
凄い勢いで2進化を立てる必要のあるデッキには必須だと思うんですよね。
また、中盤の補佐がやっぱり強いです。
高いカードが入っていますが、違うカードでも動きますので、気になる方はカードショップで聞いてください!
対ガブチルは全く別のデッキの動きをします。(ガブチルを完全に捨てると展開力と出力が上げる事が出来ます。)
■ポケモン 16
2 :ポカブ(初めてセット)
1 :ポカブ(初めてシート)
1 :チャオブー(全国図鑑版初めてセット)
2 :エンブオー(BW1)
1 :レックウザ (DS)
2 :レックウザEX(BW5)
1 :ミュウツーEX(BW3)
2 :エモンガ(BW5?)
2 :ロゼリア(BW5)
2 :ロズレイド(SZD)
■グッズ 23
2 :ポケモンキャッチャー
3 :ポケモン入れ替え
3 :すごいつりざお
4 :エネルギー回収
2 :ふしぎなアメ
1 :ランダムレシーバー
3 :ハイパーボール
3 :レベルボール
1 :退化スプレー
1 :ツールスクラッパー
■スタジアム 1
1 :トロピカルビーチ
■サポーター 9
4 :アララギ博士
4 :N
1 :デント
■エネルギー 11
8 :炎エネルギー
3 :雷エネルギー
一部カード解説
■ポカブ(初めてシート)
ガブやスチル耐性のあるポカブ。しかし逃げ2。
これが3投でもいいかもしれない
■チャオブー(全国図鑑版初めてセット)
レベルボールが腐った時用に。2匹目を立てる時に利用することも。
■レックウザ (DS)
シンボラー狩り及びガブチル用
■ランダムレシーバー
一応自由枠。ビーチが2枚あるなら入れたい。満タンとかもいいかも。
運のない人はアメがおすすめ。デントにあたって泣く
一応オリジナルにはアメか満タン採用の場合が多いです。
■退化スプレー
山札にロズレイド戻すだけでも強い。敵によってはキャッチャー縛り避けに場を用意してからエンブオーを退化させたり自害させたりも出来る
■ツールスクラッパー
燃費が悪いこのデッキできせき如きにエネ1枚多く払っているわけにはイカない。エネルギー回収5枚目の感覚で利用
■トロピカルビーチ
終盤のNに弱いのを全て回避出来る神カード。
基本2パンで落とすEXゲーをこのデッキは1パンで落とせるのでドローしてしまえば良い
■デント
エンブを立てて2匹目のパフュームでサーチ出来れば最強なカード
終盤に出てきてもつりざおで3枚戻しから直サーチとかもしてくる。
●このデッキの弾数について
エンブオーを逃がす時、ハイパーで回収やつりざおでキルときに他のデッキでは気にしないある事を常に気にしないといけない要素があります。
弾数(炎エネルギーを手札から貼れる最大回数)の管理です。
しっかり管理出来る人はつりざお2本でもいいと思いますが、3本にしておけば余程無駄遣いしなければ弾は残ります。
エンブオーをエネ張って逃がすには4発使います。この無駄遣いによって終盤倒しきれなくなっては元モコもありません。
常に数字を覚えておき、以下のタイミングで減らします。
・手札から炎エネルギーを張った時
・エネルギー回収で炎エネルギー以外を戻すまたは何も戻さなかった時
・凄いつりざおで炎エネルギー以外を戻した時
このデッキの最大炎貼り付け回数は25回なので、ドラゴンバーストは雷エネトラッシュを除くと累計で1500ダメージしかありません。
無駄遣いをすればするほどに、このダメージ量は減っていきます。
なかなかBW構築とは違った動きをするのでぜひ遊んでみてくださいね(∀`*ゞ)
ちなみに全部最高レアリティにするとオク価格で10万超えするデッキになります。
質問とか感想は書いてくれればお答えするかもしれません。
大会で使おうとずっと煮詰めていたデッキです。
一時ぶっとんだ構築でしたが最終的には一般的でマイルドな構築に落ち着きました。
基本的にロズレイドで展開or中盤の補佐をしつつ、烈火乱舞からのドラゴンバーストをうつデッキです。
動きは簡単なつもりですが、友人に使わせた所難しいらしい。
2進化アメ進化というのは複数カードが揃わなければならず、また、烈火乱舞のような手札依存の構成だと、アララギ後に偏ってしまい、やりたい事が成立しない場合が多々あると思います。
そこでいまいち評価の低いロズレイドさんです。
凄い勢いで2進化を立てる必要のあるデッキには必須だと思うんですよね。
また、中盤の補佐がやっぱり強いです。
高いカードが入っていますが、違うカードでも動きますので、気になる方はカードショップで聞いてください!
対ガブチルは全く別のデッキの動きをします。(ガブチルを完全に捨てると展開力と出力が上げる事が出来ます。)
■ポケモン 16
2 :ポカブ(初めてセット)
1 :ポカブ(初めてシート)
1 :チャオブー(全国図鑑版初めてセット)
2 :エンブオー(BW1)
1 :レックウザ (DS)
2 :レックウザEX(BW5)
1 :ミュウツーEX(BW3)
2 :エモンガ(BW5?)
2 :ロゼリア(BW5)
2 :ロズレイド(SZD)
■グッズ 23
2 :ポケモンキャッチャー
3 :ポケモン入れ替え
3 :すごいつりざお
4 :エネルギー回収
2 :ふしぎなアメ
1 :ランダムレシーバー
3 :ハイパーボール
3 :レベルボール
1 :退化スプレー
1 :ツールスクラッパー
■スタジアム 1
1 :トロピカルビーチ
■サポーター 9
4 :アララギ博士
4 :N
1 :デント
■エネルギー 11
8 :炎エネルギー
3 :雷エネルギー
一部カード解説
■ポカブ(初めてシート)
ガブやスチル耐性のあるポカブ。しかし逃げ2。
これが3投でもいいかもしれない
■チャオブー(全国図鑑版初めてセット)
レベルボールが腐った時用に。2匹目を立てる時に利用することも。
■レックウザ (DS)
シンボラー狩り及びガブチル用
■ランダムレシーバー
一応自由枠。ビーチが2枚あるなら入れたい。満タンとかもいいかも。
運のない人はアメがおすすめ。デントにあたって泣く
一応オリジナルにはアメか満タン採用の場合が多いです。
■退化スプレー
山札にロズレイド戻すだけでも強い。敵によってはキャッチャー縛り避けに場を用意してからエンブオーを退化させたり自害させたりも出来る
■ツールスクラッパー
燃費が悪いこのデッキできせき如きにエネ1枚多く払っているわけにはイカない。エネルギー回収5枚目の感覚で利用
■トロピカルビーチ
終盤のNに弱いのを全て回避出来る神カード。
基本2パンで落とすEXゲーをこのデッキは1パンで落とせるのでドローしてしまえば良い
■デント
エンブを立てて2匹目のパフュームでサーチ出来れば最強なカード
終盤に出てきてもつりざおで3枚戻しから直サーチとかもしてくる。
●このデッキの弾数について
エンブオーを逃がす時、ハイパーで回収やつりざおでキルときに他のデッキでは気にしないある事を常に気にしないといけない要素があります。
弾数(炎エネルギーを手札から貼れる最大回数)の管理です。
しっかり管理出来る人はつりざお2本でもいいと思いますが、3本にしておけば余程無駄遣いしなければ弾は残ります。
エンブオーをエネ張って逃がすには4発使います。この無駄遣いによって終盤倒しきれなくなっては元モコもありません。
常に数字を覚えておき、以下のタイミングで減らします。
・手札から炎エネルギーを張った時
・エネルギー回収で炎エネルギー以外を戻すまたは何も戻さなかった時
・凄いつりざおで炎エネルギー以外を戻した時
このデッキの最大炎貼り付け回数は25回なので、ドラゴンバーストは雷エネトラッシュを除くと累計で1500ダメージしかありません。
無駄遣いをすればするほどに、このダメージ量は減っていきます。
なかなかBW構築とは違った動きをするのでぜひ遊んでみてくださいね(∀`*ゞ)
ちなみに全部最高レアリティにするとオク価格で10万超えするデッキになります。
質問とか感想は書いてくれればお答えするかもしれません。
【デッキレシピ】M2BEAT【ポケモンカード】
2012年6月3日 デッキレシピミュウツーバッフロンゼクロムシビビールデッキ
チャレンジ2回目用に用意した、カウンター意識のラッシュデッキ
シビビールの展開は薄めでm2ゲーを完全に制する事に特化。(ビールはそれの補佐)
m2ゲーに持ち込むとほぼ確実に勝てるので、暴走ミュウツーを用意するリスクが軽減される。ちなみに調子ののるとシンボラーで死ぬ
バッフロンはきせきなくてもダークライのスピアの狙撃軽減と、二子玉からの速攻で準備可能な理由から採用。エネルギーつけかえ入れたかったけど廃案。
ちなみにプレミア上がった最速タイムは18分(1試合6分くらい)。m2ゲーを誘発するので試合が早い。
m2みたらm2置く、黄色見たらテラキ置くっていう行動を取る人には初見ではまず勝てるはず。
■ポケモン14
3:ミュウツーEX
2:バッフロン
1:ゼクロム
1:ゼクロムEX
4:シビシラス
3:シビビール
■グッズ21
4:プラスパワー
3:ポケモン入れ替え
4:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
3:ハイパーボール
2:レベルボール
1:すごいつりざお
2:まんたんのくすり
■サポータ13
4:アララギ
4:N
3:ベル
2:チェレン
■エネルギー12
8:雷エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
DBENDのレシピはまた近々
チャレンジ2回目用に用意した、カウンター意識のラッシュデッキ
シビビールの展開は薄めでm2ゲーを完全に制する事に特化。(ビールはそれの補佐)
m2ゲーに持ち込むとほぼ確実に勝てるので、暴走ミュウツーを用意するリスクが軽減される。ちなみに調子ののるとシンボラーで死ぬ
バッフロンはきせきなくてもダークライのスピアの狙撃軽減と、二子玉からの速攻で準備可能な理由から採用。エネルギーつけかえ入れたかったけど廃案。
ちなみにプレミア上がった最速タイムは18分(1試合6分くらい)。m2ゲーを誘発するので試合が早い。
m2みたらm2置く、黄色見たらテラキ置くっていう行動を取る人には初見ではまず勝てるはず。
■ポケモン14
3:ミュウツーEX
2:バッフロン
1:ゼクロム
1:ゼクロムEX
4:シビシラス
3:シビビール
■グッズ21
4:プラスパワー
3:ポケモン入れ替え
4:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
3:ハイパーボール
2:レベルボール
1:すごいつりざお
2:まんたんのくすり
■サポータ13
4:アララギ
4:N
3:ベル
2:チェレン
■エネルギー12
8:雷エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
DBENDのレシピはまた近々