ドラゴンクエスト10オンライン(DQ10)で実装予定のモンスター闘技場(バトルロード)で使うPTサンプルその1
応援魔法軸の火力特化です。


注1)まだ未確定の情報を想像で補って構成している部分があります。
注2)ペットは全て転生6回でLvカンストしているものとします。


■たけやりへい【操作】
☆スキルライン
たけやり兵法32
たけやり介護40
HPアップ25
かいふく25

☆ピックアップスキル
おうえん(仲間1匹のテンションを1段上げる)
オートメンテナンス(開戦時50%で天使)
ザオラル
ベホイム
会心率+5%
会心率+5%

☆装備 使用スロット5
武:セラフィムのヤリ(マホ系解除+会心)
頭:鎧系装備(HP)
上:鎧系装備(呪耐orブレス)
下:鎧系装備(眠麻)
腕:鎧系装備(会心)
足:無
顔:無
首:無
指:無
胸:無
腰:無
札:無
他:無



■フォンデュ 光属性最強のペット
性格→回避を怠る攻撃特化

☆スキルライン
グルメイジ40
イオの心得40
イオの心得40
素早さアップ3

☆ピックアップスキル
もぐもぐタイム(覚醒+早読みの杖)
イオナズン
イオ系効果+20%
イオ系効果+20%


☆装備品 使用スロット10部位
武:イーリスの杖(速度/攻魔+73)
頭:聖賢者(HP錬金/攻魔+48)
上:聖賢者(攻撃魔力錬金/攻魔+102~111)
下:聖賢者(攻撃魔力錬金/攻魔+45~54)
腕:聖賢者(暴走錬金)
足:聖賢者(素早錬金)
顔:モノクル
首:魔王のネックレス(攻魔+40)
指:博愛の指輪?
胸:無
腰:輝石のベルト(光呪文ダメージ+)
札:無
他:無


■マジカルハット(爆裂ホイミンと選択)
性格→範囲攻撃をしっかり行う性格

☆スキルライン
ハットマジック40
ブヒブヒール40
かいふく40
HPアップ3

☆ピックアップスキル
ハットイリュージョン(仲間一人の悪い効果をすべて解除)
ザオリク
ベホイム
ベホマラー

☆装備品 10部位
武:イーリスの杖(速度)
頭:退魔(麻混)
上:退魔(呪文耐性)
下:退魔(封睡)
腕:退魔(速度)
足:退魔(転踊)
顔:ぐるぐるメガネ(魅了)
首:銀のロザリオ(致死)
指:聖印の指輪(即死)
胸:無
腰:無
札:無
他:大地の龍玉(HP)



■PTの基本的な動き方
転生6回以上から許されるようになったイオ系+を2つ取り、ベルトと込みで+48%以上の補正をかけると
とてつもないダメージがイオナズンで出るのでそれを応援することで威力を更に1.5倍にし、その範囲攻撃でゴリ押すPT
ちなみに上記装備のみでイオナズンは威力キャップに到達する。
暴走せずに期待されるダメージは範囲1100以上を毎ターン打てる。純粋に殴る中ではおそらく最強。

基本的にはたけやりへいを操作し、フォンデュにイオナズンをぶっぱさせてそれを横で応援する。
回復が追いつかない時は回復役に応援ベホマラーをしてもらうか、自身でザオラルかベホイムを使い補う。
状態異常がキラキラポーンがない影響でとても強いので、異常耐性特化した豚がハットイリュージョンで回復をさせる。
マホカンタを剥がす為にたけやりへいはマホ系解除のヤリを装備する。
また、基礎ラインとHPラインの会心を取り、ヤリと腕の会心錬金でメタルボディに対して回答を持っている。

今作は装備スロットが25枠という制限がついてしまっている為、火力を2積むと装備枠が圧倒的に足りない。
そこで火力装備を一匹に集中させ、応援して火力を補強することで殲滅力を確保している。

ポケモンのトリプルバトルの考察記事。
まだ始めたばかり+結論を出すのでなく、考えている事をメモしただけ。
なんでもツッコミあってもなくても。

■威嚇への意識について
チェリムを利用する場合、補正がかかるのは天候補正の他に
攻撃及び特防が1.5倍となり、炎属性を除くと恩恵を受けるのが物理になり
全体的に物理に偏りやすい。
その場合、威嚇への対策や意識は必須であると考える。
チュリム構築において、チェリムは確定、時点で(自力で晴らす場合もあるが)キュウコンリザードンのどちらかが
確定となり、威嚇対策枠も、チェリム構築ではほぼ必須にもかからわず選択肢がある部分になるので、考察しようかと。


■威嚇対策とは。
威嚇に対する行動構築には以下の方法がある。

・白い煙、クリアボディ等による下降させない
・白いハーブの様な耐性リセット
・蜻蛉返りによる交換
・負けん気、勝ち気、天邪鬼による逆転


まず、クリアボディ系の場合は威嚇を無効化する点は大きい
しかし、相手にデメリットを生じさせにくいので、今回は考察外とする
次に白いハーブなどのアイテム補正は、ついでの対策としてはいいが
1度きり+持ち物を圧迫する上、他役割の兼用の利用には向くが
直接的な対策とはいいずらい。
蜻蛉返りは一時対策となるだけで、相手が微有利になる

威嚇への対策を考えるのであれば、威嚇をあてる事がデメリットとなるポケモンを
導入することが、対威嚇に対する牽制にもなり、また火力ダウンをせずに運用が可能となる。


■負けん気、勝ち気、天邪鬼
現在利用できるポケモンでは

まけんき
・キリキザン
・オコリザル
・カモネギ
・エンペルト
・ブニャット
・ウォーグル
・トルネロス
・ボルトロス

かちき
・プクリン
・ミロカロス
・ゴチルゼル
・ニャオにクス

あまのじゃく
・カラマネロ
・ツボツボ
・パッチール

が存在する。


勝ち気はチュリムパでは活かしにくいポケモンが多いので今回考えるのは負けん気及び天邪鬼

■キリキザン
●ステータス
65-125-100-60-70-70
悪・鋼

●覚える技
先制技:不意打ち
攻撃技:はたき落とす、けたぐり、どくづき、シザークロス、しっぺ返し、シャドークロー、アイアンヘッド
守備技:ファストガード
変化技:挑発、電磁波、いちゃもん
バフ技:剣の舞、ロックカット、鉄壁
デバフ:金属音
特別技:ハサミギロチン、メタルバースト

●役割
対叩きパ:× 
対トリパ:△(遅い挑発、強力な先制)
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)

●雑感
メジャーな挌闘が4倍だが、耐性が豊富
一致不意打ちの打点がものすごく高い
Sが凄い微妙で、対トリルを相手しても早すぎて、
スカーフを巻いたとしてもドーブルにまけるという微妙なライン
不意打ちによる強力な縛りが魅力的。
逆に地面や挌闘に縛られやすい
威嚇を打ってくるカポエラー&霊ランに特定条件下を除き逆に縛られやすいかなーという印象


■エンペルト
●ステータス
84-86-88-111-101-60
水・鋼

●覚える技
先制技:アクアジェット
攻撃技:地震、瓦割り、燕返し、シャドークロー、地ならし、岩雪崩、滝登り、はたき落とす、投げつける、ドリル嘴、メタルクロー
守備技:
変化技:先送り、欠伸
バフ技:剣の舞、高速移動、鉄壁
デバフ:フェザーダンス、誘惑
特別技:

●役割
対叩きパ:×
対トリパ:×
対ダクホ:△(ラムからの展開のみ)

●雑感
Sがまた微妙である。(スカーフまいてもドーブル落とせない+トリル化でも微妙なS)
メインである水技は天候で威力が下がり、ランドロス及びカポエラーに縛られる
更にはCよりの種族値で、負けず嫌いなだけのペンギン
威嚇されなかった時の火力は技にも恵まれず察し

■ウォーグル
●ステータス
100-123-75-57-75-80
N・飛

●覚える技
先制技:
攻撃技:ブレバ、馬鹿力、フリフォ、恩返し、岩雪崩、シャドークロー、トンボ返り、ついばむ、鋼の翼
守備技:
変化技:羽休め、日本晴、追い風
バフ技:爪研、ビルドアップ、ふるいたてる
デバフ:怖い顔
特別技:吹き飛ばし、霧払い

●役割
対叩きパ:△(フリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:○(吹き飛ばしorフリフォ)
対ダクホ:○(スカーフドーブル確1)

●雑感
シングル厨には「あれ?こいつこんな強かったっけ」って思うくらいのスペック。
Sが80なので、無補正だと物足りないが、スカーフを巻くことでドーブルを抜き、
スカーフキッス等と同速になる。
Aとウエポンにも恵まれ、打点は高い。
PTに合わせて役割を持つこともできる。
問題は対応範囲くらいか。
ほぼほぼスカーフなので、型がわかりやすいのと、
ボルトトルネに比べると火力補助アイテムが持てないのも注意


■ボルトロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111
電・飛

●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、暴れる、八つ当たり、撃ち落とす、瓦割り、フリフォ、アイアンテール、蜻蛉返り、叩き落とす、馬鹿力、アイアンテール、ワイルドボルト
守備技:
変化技:充電、威張る、回復封じ、挑発、なりきり
バフ技:高速移動
デバフ:
特別技:

●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)

●雑感
一貫性の高い電気枠になり、高いS、馬鹿力によるドラン、ガルーラなども見れる優秀なポケモン
Sが高く、凡そ抜く事ができるので火力補助アイテムを持つこともできる。
高速高火力な故、耐久は低く、ワイルドボルトをメインに使うので消費が早い。
また、飛技が強力なものが少ない。

■トルネロス
●ステータス
79-115-70-125-80-111


●覚える技
先制技:
攻撃技:アムハン、リベンジ、噛み砕く、アムハン、八つ当たり、撃ち落とす、かわら割、アクロバット、フリフォ、蜻蛉、馬鹿力、アイアンテール
守備技:
変化技:追い風
バフ技:高速移動、ビルドアップ
デバフ:凍える風
特別技:

●役割
対叩きパ:△(スカーフフリフォによるエルフーン誘拐)
対トリパ:△(フリフォ)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)

●雑感
ボルトロスから電気を減らした(霊耐性が付き、耐性が大幅に減った)
電気という強力な一致技がなくなったものの、追い風という補助と凍える風、アクロバット等が大きな違い。
基本選出はボルトロスになるが、この違いの点が欲しい場合に選択することになる。

■カラマネロ
●ステータス
86-92-88-68-75-73
悪・超

●覚える技
先制技:
攻撃技:馬鹿力、起死回生、ついばむ、サイコカッター、辻斬
守備技:
変化技:リフレクター、光の壁、日本晴、パワーシェア、道連れ、保護色、シンプルビーム、トリックルーム
バフ技:
デバフ:おだてる
特別技:

●役割
対叩きパ:×
対トリパ:△(トリル返し)
対ダクホ:△(ラム前提ドーブル確1)

●雑感
低種族値+一致技より挌闘のが威力あるのが気になるが、優秀な特性。
Sはゴミ。恐らく考えうる中でかなりゴミなS。ゴミ。ダストイカ。
器用な技をたくさん覚え、補助も可能。
殴るほど火力と物理耐久が上がり、チェリム構成では特防も上がっている為
見た目以上の耐久は誇る。チョッキやスカーフなど選択肢はいろいろあるが
AT以外の役割は持ちにくそう。癖のある子
通称・シバサナ(何)

役割として欲しい人も、サナが好きで入れたい人も様々な需要があるサーナイト。
好きな人は3種類ライン揃えたの持っていてもいいんじゃないかなーと思い計算してみた。
経験と仕様感に基づき調整しましたけど、所詮はにわかプレイヤーということをお忘れなく。
ただ2番目のは自信作。

サーナイトよく使ってますけどミミロップ派です。

個人的にメガサナは初手出しを意識。
相手にヘラやガル見えた時はこの限りではない。
器用なポケモンなので補助技が強力で数が多く、読まれにくい
だが、私が鬼火ファンなので鬼火を積む
ライコウとか色々みている調整だが、主要で尚且つ指数が高いものを載せる
メガサナは出来る事が多い分、たくさんの役割を押し付けると努力値が全然足りなくなるので
必要なものをチョイスして技の選択と努力値の調整を行うと良い
エアームドを2発で持って行ったりする火力を有するが、Hぶっぱだけのメガフシギバナをサイコショックだろうがキネシスだろうが
C特化でもほぼ耐えられてしまうというちょっと足りない子

■最速バンギ意識型
H220 C252 S36(鬼火搭載時はH252 C220 S36)
控えめ/トレース
必須技:ハイパーボイス、サイコショックorサイコキネシス
H220 最大乱数以外C252補正なしメガゲンガーのシャドーボール耐え(6.3%)
C252 バンギH4ハイボで即死
S最速バンギ抜き

メモ
バンギ抜き調整。砂の中で調子に乗っているので分からせる。
メガシンカによるSの変化に注意。だが対面時トレースで行動順序を把握可能。
メガだと狩り残す(といっても致命傷を与えるが)場合があるので鬼火経由も視野。他に技積むならC252で良い
Sは割と調整先に使われている(ロトムとか)ので、もう少し多く振ってもいいかもしれない

■準速75族意識型(メガヘラ)
H220 C228 S60
控えめ/トレース
必須技:ハイパーボイス、サイコショックorサイコキネシス
準必須技:鬼火
選択:アンコール、めざ地、挑発
4つ目の技により対応範囲が変わる

H最大乱数以外C252補正なしメガゲンガーのシャドーボール耐え(6.3%)
C最低乱数以外H4霊獣ボルト1確(93.8%)
Sメガヘラクロス準速抜き

メモ
H252でメガゲンガーのシャドボ確定耐えだが最大乱数を切ると努力値32の節約になり、火力のラインをできるだけ落としたくないのでこれに
Cにもう8振ると霊獣ボルト確定。ptに先制持ちがいるので無視した調整
SはヘラがPTに重かったので仮想敵に。最速抜きたい場合が156とかふらないとだめ
一部モンスターはトレースにより素早さ判定が可能(Sが変動するので初回のみだが、バンギのSラインを想像できる)
カイリューはハチマキだろうが竜舞だろうが鬼火ぶつければ黙る。(尚神速2耐え。)
メガ進化しなくてもB耐久に変化はないのでマルチスケイルを上手く使う。
後出し性能が良くないが主にヘラ、バンギ、ボルト、カイリュー、ゲンガーなどメジャー所を捌いてくれる。
鬼火はなくても構わないが、Hのラインが減っているので、一部モンスターとの対面を有利にもっていくのに使える。
4枠目の技によってさらに対応範囲が広がる。
なお、ただでさえぎりぎりの調整なのでめざ地にすると何かを諦めないといけないかもしれない。

■準速80族意識(メガフシギバナ、マンムー、カイリュー)
H228 C180 S100
必須技:ハイパーボイス、サイコショックorサイコキネシス

H C特化フシギバナヘドロばくだん毒込み耐え
H マルチスケイル込み、ハチマキカイリューの神速2回耐え
C H252エアームド、H252スイクン、フシギバナ、マンムー、H252Wロトムなど軒並み確定2、ギガドレされようとバナ確定2
S メガフシギバナ、マンムー、カイリュー抜き

メモ
Sに100も割かなくてはならないので、メガゲンガーには怯えて逃げるしかない(元々ほぼ1:1交換だったので別ポケで対処)
メガフシギバナを意識している癖にC振りに後出しすると死ぬ(なので別ポケモンの非ダメからC振りか判断する)
またC判断出来ず後出ししなくてはならなくなった場合、ギガドレインのダメージが49以下だった場合、次のヘドロは確定で耐える。
対面ならC特化フシギバナのヘドロばくだんを毒込みでH228で確定耐えに。
フシギバナ(80族)がSに108以上振っている場合、サーナイト進化ターンは フシギバナが先行、サーナイトが後攻。
次のターンは行動順序が逆転するので狩り残したサナを対処すべくまだS変化になれてないユーザを狩れた。
ただS60振った上の型で大体のフシギバナを抜けたので、余程バナが嫌いじゃない限り上でいいかんじ。



もし参考にして作ってくれたなら、ここやTwitterに搭載したサブ技と感想を教えていただければ!

自分が作るときに気にするPT構築方法(選出のみ)の一例
作ったあと実際にまわして調整
これを守った上で好きなんのつっこんで遊んでます

①ガルーラ(接触系物理攻撃)対策の導入
ついでにファイアローやブシン、ガブなどが対策ができる場合も。

・クレセリア@ゴツメ
・バルジーナ@ゴツメ
・ヌオー@ゴツメ(グロウの上昇無視)
・ヤミラミ
・ギャラドス
・弱点保険ギルガルド(但し身代わり持ちには大幅に不利)
・一部イカサマ持ち
・速度の早い鬼火(外れたら死ぬ)
など

上から叩ける高火力(ガブなど)も対策なりうるが、身代わりグロウの起点にされたりするので、
現状、どれかを積むのが望ましそうな感じ。
後出しで狩れる子を入れない場合は上から叩けるのが数体いるパワーあるPTである必要がある。

②高耐久ポケモンに対する解答持ちを入れる
ガルーラ対策のポケモンでそのまま対策できる場合も。
・毒々持ち(鋼・身代わりで止まる可能性)
・一撃必殺持ち(特性・身代わりで止まる可能性)
・挑発持ち
・耐性or耐久のある積みポケ(接触攻撃メインだとキツイ)

③身代わり毒々守るやいばみがなどのループ系対策
・挑発持ち
・上から叩けるポケモン
・多段ヒット
・吠える(今作から必中)
・毒らないor混乱

④ファイアローorリザードンX対策
・物理受け(Yだった場合は上から叩くか高耐久ポケ) ①と同じでもいい
・ステロ
・タイプ相性がよく、耐久があるもの
・耐久指数的に受けきれるポケモン

⑤睡眠対策
耐久のあるPTは必要ない可能性も。
襷胞子は多段ヒットで突破可能
今作からは交換でターンリセットされないので、睡眠ターン消化しつつ対応
寝たのが先行か後攻かの違いを理解
欠伸展開相手はボルチェン、ラムなど
粉睡眠系はゴーグルや草タイプ、草食等で対応可能
また防塵のポケモン(バルジーナなど)は粉技無効

⑥物理AT、特殊AT
いなくてもいいかなーと思いつつ、両方欲しくなる。
メジャーな特殊受けを破壊する手段のあるPtならば特殊に偏っていても構わない

⑦滅びロック対策
ないと凄い戦いにくい時がある
・強力な悪技を打てるポケモン
・手持ちに戻る技もち
・ゴーストタイプ

⑧最近だとフシギバナへの対応策
・毒が半減以下である若しくは高い特殊耐久
・飛行orエスパーor型破りで炎氷など
・メザ炎を食らっても平気(ハッサムだと耐久調整が必要)
個体数は少ないが後出ししたいなら草食、草タイプ、ゴーグル、防塵など
草毒炎地を打ってくる場合が多く、裏にギルガルドがいる場合も。
地面を切っていいならヒードラン、炎を切ってもいいならブリガロンなどで対処可能
また眼鏡ヌメルゴン(草食)で確定2発でもってける
メガサーナイトはギガドレ読みで後出しできるが、H252振られているとC特化でもショックだろうがサイキネだろうが乱数。BD振られてたらアウト
高いDを持つ電磁波怯み持ち(電磁波雪崩バンギなど)で押し切る事も。
雨振ってると光合成弱体化するのもミソ。
飛行ATとして優秀なトゲキッスさんは対策にならない。

⑨ガブへの対抗策
ガルーラ対応とかぶる部分もある。
逆鱗は無効化させてしまうと次回コマンド選択可能かつ混乱判定がなかった場合混乱せず再度選べるので
フェアリーで対処する場合は注意しなければならない。

⑩起点にされそうなポケモンがいる場合は後出しでどうにか出来るポケモン
特殊に対してウルガモス蝶舞→高速物理AT(ハチマキハッサム石火で2発)が入ればイイ
後出しで悪戯アンコできる子
1積み程度なら受けて潰せる子
など


以下はなくても。
⑪電気対策
⑫PTに雷、水、鋼、竜の導入
→割と安定する

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