メモ程度に
交換出す用
☆探しているもの一覧
・スカッシュバンド左攻撃2(←めっちゃ探してます!)
・マイロニックレイヤード 左守備2or攻撃2
・守備クツ 左守備2or攻撃2
・アケビコンフォート 左攻撃2
・ベリベリレッド 左守備2


☆もっているもの一覧
▼アタマ
■ダイバーゴーグル
メイン:攻撃
サブ:攻撃、攻撃、守備

■ヘッドバンドホワイト
メイン:インク回復
サブ:インク回復、インク回復、守備

■アローバンドホワイト
メイン:スペシャル延長
サブ:スペシャル延長、スペシャル増加

■5パネルキャップ
メイン:カムバック
サブ:死亡時sp減少ダウン✖3

▼体
■イカリスウェット
メイン:マーキングガード
サブ:攻撃✖3

■隠れパイレーツ
メイン:攻撃
サブ:攻撃、攻撃、投擲アップ

■白シャツ
メイン:インク回復
サブ:SP増加アップ✖3(ブランド違い)

▼クツ
■モトクロスリゾットブルー
メイン:安全シューズ
サブ:攻撃力アップ✖3(ブランド違い)

■アケビコンフォート
メイン:攻撃
サブ:攻撃、攻撃、ジャンプ短縮

■シアンビーンズ
メイン:攻撃
サブ;攻撃、インク回復、SP増加アップ


使用デッキはファーストのものを記載
記憶で書いてるので一部間違えあるかも。

静岡
○☓(マニュロップ)
☓(マニュロップ)
☓(マニュロップ)
○(マニュロップ)

東京1
☓(毒殺ナッシー)
☓(毒殺ナッシー)
☓(毒殺ナッシー)
○○(マニュロップ)

東京2
○○○☓(毒殺ナッシー)
○○○☓(マニュロップ)

大阪
○○○☓(マニュロップ)
○○☓(マニュロップ)
☓(マニュロップ)


仙台
○○☓(毒殺ナッシー)
○○☓(マニュロップ)
○○☓(マニュロップ)

ゲロゲが軸になってるデッキとゲロゲすぐに出せなかったフレフワンはだいたい分からせてきたけど、勝率7割しかとれないとこうなるよね、っていう戦績でした。
毒殺ナッシーは梅酒がめちゃくちゃ戦績よかったデッキだったけど私は微妙

2014年11月6日 TCG全般 コメント (5)
アブソルEX+MアブソルEXをセットにしてトレードに出します。
誤差あっても大丈夫ですが、なんとなーく近い数字であれば多くても少なくても!
アブソルセットはヤフオク価格より下めに見積もって、他カードはヤフオク価格基準です。
が、●付きとBWシリーズとミミロップに限りちょっと低めです。

カッコの中はトレード可能な最大枚数
☆はサブデッキ用に足りなくて
★はそもそも枚数足りなくて困ってるやつです。

アブソルは8セットまでトレード出せます。
アブソル入らないけど出せるよーって方は別の出せるようにするんでご相談下さい。
(今更需要ないでしょうが、満タンミラーやレベルヘビーボールミラーセットなどあります。またbw1~bw5のカードは超大量にあります)

■出せるもの
アブソルセット 1800pt 8セット6セット→3セット
レベルボールヘビーボールプロモセット 3500pt
bw1~bw5のカード

■トレード候補
☆バトルサーチャー新柄 300pt(8)
☆バトルサーチャー旧柄 100pt(6)
★ヘッドノイザー 400pt(3)
☆タチワキシティジム 400pt(2)
★MルカリオEX 900pt(2)
★ルチャブルXY4 150pt(2)
★ランドロスXY4 150pt(2)
★いたずらスコップ 50pt(1)
☆バトルコンプレッサ 400pt(8)→(3)
☆ちからのはちまき 500pt(8)
★エムリットBW9 100pt(1)
☆増殖タマタマ4枚セット 50pt(1)
☆ペロリームXY4 50pt(1)
★しんぴのまもりスイクン 400pt(1)
★ハイパーボールUR 3000pt(2)
★ミミロップデザイン問わず 10pt(∞)
★ガマゲロゲEX 500pt(3)→(2)
★野口英世 1000pt(3)

コメントかツイッターのリプかDMで対応出来ます!
手渡し希望ですが、郵送も可能です。

トレード対応は先着順になります。最大枚数に達した場合は線引いてあります。
よろしくお願いします。
現在はEX1挿した形となり、XY3の登場によってまた違った形へと変わっていっているLopScape(マニューラ・ミミロップ)ですが、何やらノルウェーの人がなんらかの大会(多分WCS予選?)で利用して入賞したようです。
どうしてもこの組み合わせで煮詰めるとみんな同じ構築になっていくので、偶然の一致か参考にしてくださったのかわかりませんが、ミミロップが活躍してくれたのは嬉しいですね!

https://www.youtube.com/watch?v=vQorEv1w-Vc&feature=youtu.be

動画もあがってるようですが、英語がちんぷんかんぷんな私は意味不明です。
どうしてその構築になったのか勉強の為に内容は是非きいてみたいんですけどねー。

記録残した方と同じ構築になったと考えれば少しはデッキビルドスキルもあがったの・・・・か?
しばまた ミミロップタママニュビーチダウジング構築
午前
○○×○×
午後
○××○×

シルバニア ミミロップタママニュNパソコン通信構築
午前
○○○○○
午後
○○×○×(予選1位通過)
決勝トーナメント
×○×ー××(4位)

タママニュは暴力


対戦して下さった方々ありがとうございました。
何か手を考えるとき、様々な手段がある。
それは経験に基づくものであったり、先人の方が開拓した定石であったり。
そこまでは知識量がものをいい、それ以外を思考力で補う。

限定されているものに対する解答は簡単で、例えば一部例外を除けば
手札にアララギのみサポートがあり、場が優勢でない時は手札を消化した上でそれを使えばいい。
そのカードによっておきる選択肢が単純だから、それは簡単な事。
しかし、ハイパーによって切るカード、そしてもってくるカードなど、選択肢が多ければ多いほどそれは難しく、ハマナのリサーチなどカードジャンルすら決まらないカードはより難易度が高い。

ポケモンカードは「回すこと」「詰めること」「縛ること」が大事と考える。そして、後者にいくほど難しい。

回すこと
そのデッキを動かそうとする仕組みを構築・運用すること
例)レベルボールでとりあえずシラスを養殖する

詰めること
相手の勝ち筋を潰し、様々な場面を想定した上で確定で勝てる場面を用意すること
例)レックで前を飛ばし、後ろでエネつきライコウが構える。相手のバリはトラッシュでベンチにはジラーチ

縛ること
相手の回すことや詰めることを如何に阻害し、手を止めること
例)終盤、キャッチャーでビールを前に引き出し、Nを利用、ライコウで後ろのビールを狙撃

この3点。

回すこと に当てはまるものはそのほぼすべてを知識量に委ねられる。
デッキがどのようなロジックで動くものかを理解し、動かす事。
発展として、リソースをどのくらい序盤の回転に割り当てるべきかの判断があるが、それもきっと知識に基づくもの。
リソースをここに吐きすぎているのが敗因となってる場合、気づきにくい。

詰めること 優勢になり、最後のフィニッシュに向ける段階。
山から不必要なリソースを限りなく捨てて行ったり、手帳でサポ密度をあげ、Nによる巻き返しに耐える。若しくは手札が無くても逃れられないサイドレースの勝ちを揺るがないものにする。
これは知識に大きく依存する。山札の枚数の管理から、(特定のカードを引ける確立を)乱数を確定にするなど、詰め方がわかっているか、と詰め方が適切かが大事。

縛ること にあてはめられるものは定石などの知識量と定石を発展させた、場面場面における応用力・思考力がかなり必要になる。
ジュニアプレイヤーや(私を含む)一般的なプレイヤーだと逃してしまう難しい場面も多く、思考力が求められる。
序盤にいきなり張る白銀の鏡と、終盤に白銀の鏡を張って、Nを打つ行為では同じ白銀の鏡でも強さが全く異なる。



完全に余談ではあるが、将棋のAI(完全に思考させるものでなく、データを扱う方)がどんなものかというと、
序盤戦は定石によって展開され、終盤は演算によって存在する手をすべてを見た上で勝ちにくる(勝ちが確定したのを逃すことはなく、相手がミスをすれば逆転すらする)
なので、AIと打つ時、人と差がつくのは中盤戦で、そこは演算や知識や記憶だけでは補えない部分で、最も、思考して答えをはじき出すのが難しい場面(完全な定石が存在せず、選択肢も非常に多い)なんだな、と。
余談ここまで。


勿論勝敗は構築の段階があり、その後対戦をして結果がくるものだが、同構築で対戦した時、上手いプレイヤーと自分が一体どんな所で差ができてしまっているのだろう、とかんがえると、やはり思考が必要な場面であるのだなと。
アララギをうつべきか、Nをうつべきか、ここでハイパーで釣竿をきっていいのか、レベルでもってくるのはバリヤードかシラスか、など。その選択肢全ては終盤の詰めに関わる細かい選択なのだなと。
ダストがいれば、メガホンは出来るだけ切ってはならないし、シラスの狩り合いが起きれば釣竿は温存したい。そんな単純な事はわかるが、終盤の詰めに必要なパーツ・詰められないパーツを判断して、場を構築し、山に残すリソースを常に最適解で行動しているかと言えば、自分はNOとしかいえない。
中盤の相手のNで事故ったというのは、ボールで山の圧縮が出来たのにしなかったからかもしれないし、ハイパーでサポートを切ったからかもしれないし、釣竿を使って山の圧縮率を下げてしまったからかもしれない。
結果としてNで事故ってしまってしまったのかもしれないし、構築が悪かったのかもしれないが、自分の選択が全て正しく、1手1手を他の手と比較してこれが正解であるのか、と自信をもって言えるか、と言われればそれはNOとしか言えない。
それは運ではなく、実力だ。

でも、私は追い詰められた終盤、細くとも勝ち筋を見出し、巻き替えすのだけはそこそこの自信がある。
それを何故かとかんがえると、何かを思考するとき私は消去法なのだなと。
中盤では終盤まで見据える手をとてつもなく多いが、終盤の押されている場面では これをしたら負ける という手が明確で、
絶対にありえない手を潰していくとできる事(わるあがき)はとても限られている。
先ずは相手の詰めを邪魔する手段を考え(EXは死んだらダメだからベンチに下げよう)、それが無理ならば相手の状況を都合のいいように解釈する(あいつきっとエネ手札になくて次なぐれないぞ 等)そうした上で、残された最良の手を選ぶだけなので、とても簡単なんだなと。
確立にして、成功率が3%の手だとしても、それが最良と思える手で3%で勝てるなら私は諦めずにその手を打つ。
しかし、中盤戦のプレイスキルや、リソースの管理が上級者プレイヤーと話ながらプレイしていると、とても中盤戦におけるスキルに差があるんだなと思った日曜。
序盤は対戦数(知識)がものをいい、中盤は経験と高度な思考が必要で、終盤は思考が必要であるな、と。終盤(追い詰められてる時)は得意だが、中盤のスキル差がまだまだあり、練習で補える部分ではあるが、どのように差があるのか理解した上で練習しないと、上達するのは序盤だけで中盤のスキルはあがらないのかなと。消去法も思考する上で必要だが、それだけだと中盤戦が甘くなってるなと。、
運で片付けてしまうのはもったない。多少の何かが全てに関わり、最後につながってくる。それは本当に運だったのかな。

けるびんは言った
「事故は運じゃない、全てはバタフライ(効果)。」(※嘘です)



書きたいことを書いただけの駄文。
殴り書きだから文章構成めちゃくちゃでわろた
結果
○○○○○○○×(BEST16)

二日目と1日目の間にいろいろやらなきゃいけなくて疲れました。

使用デッキは黄色。
メタられなければ最強のデッキと思ってぷりにーさん構築のを大会2日前に頂いて使いました。
構築の質が高いとあんなにもよく回るんだなぁと。

プレイミス(ダイナモし忘れ)などが3回ほどあって逆転を許しそうになった場面もありましたが、相手がアクロマでデッキを引ききってくださって勝ったりと、運もある大会でした。

復帰して数週間で私のプレイが本当にまだまだ及ばない強い方が回りに多い中、よくここまですすめたなぁと。


対戦していただいた方、練習に付き合ってくださった方ありがとうございました。

○×○
後ろ2回が時間切れ。2戦目は引き分けに出来たのに完全プレミ(焦った)。
先月から3位以内に入れない人です

リザードンEX 炎 HP180
無無無 つばさでうつ 60
炎炎無無 かえんばく 150
次の自分の番、このポケモンはかえんばくを使えない
弱水 逃2
XYR 001/021

MリザードンEX 炎
XYR 002/021

コータス 炎 HP100
炎 ひだね 20
炎炎無 かえんほうしゃ 80
コインを1回投げて裏なら自分のエネルギー1枚トラッシュ
弱水 逃2
XYR 003/021

ヒノヤコマ 炎 HP80
炎 ひをふく 20+
コインを1回投げて表なら、20ダメージを追加
弱電 抵闘 逃1
XYR 004/021

シシコ 炎 HP60
炎無 ほのおのたてがみ 30
弱水 逃2
XYR 005/ 021

スカンプー HP60
無 もってくる
1枚ドロー
悪無無
しるをとばす 30
弱闘 抵超 逃1
XYR 006/021

ズルッグ HP60
悪無 しっぽビンタ 20×
2回投げて表の数×20
弱闘 抵 逃2
XYR 007/021

ズルズキン 悪 HP100
悪無 おいつめる 30
次の相手の番、この技を受けたポケモンは逃げられない
悪無無 ジェットヘッド 80
弱闘 抵超 逃2
XYR 008/021

ヤヤコマ 無 HP50
無 でんこうせっか 10+
コインを1回なげて表なら10追加
弱電 抵闘 逃1
XYR 009/021

トリミアン(赤い柄) 無 HP90
無無 にらんでかみつく 20
コインを投げて表なら相手のポケモンを麻痺
無無無 するどいきば 50
弱闘 逃1
XYR 010/021

ともだちてちょう グッズ
自分のトラッシュからサポートを2枚選び、相手に見せてから
山札にもどす。そして山札を切る。
XYR 011/021

ハイパーボール グッズ
このカードは自分の手札を2枚トラッシュしなければ使えない
自分の山札からポケモンを1枚選び相手に見せてから加える
XYR 012/021

ポケモンいれかえ グッズ
XYR 013/021

レッドカード グッズ
以下省略
XYR 014/021

ローラースケート グッズ
コインを投げて表なら自分の山札を3枚引く
XYR 015/021

鍛冶屋 サポート
自分のとラッシュから炎を2枚選び自分の炎ポケモンにつける
XYR 016/021

サナ サポート
自分のry
XYR 017/021

ティエルノ サポート
XYR 018/021

プラターヌ博士 サポート
自分のry
XYR 019/021

フラダリ サポート
相手のry
XYR 020/021

にこたま
XYR 021/021

エリキテル 電 HP60
電 はたく 10
電無 はかいビーム
1表なら相手のエネ1トラ
弱電 抵鋼 逃1
031/080

ポッポ 無 HP60
無 つつきおとす 10
ダメージを与える前に相手のバトルポケモンについているポケモンの道具をトラッシュ
弱電 抵闘 逃1
XY2 061/080

ピジョン 無 HP80
無 すなかけ
次の相手番この技を受けたポケモンはコイン投げて裏なら失敗
無無 おそいかかる 20+
1表なら20追加
弱電 抵闘 逃1
XY2 062/080

ピジョット 無 HP130
無無 わしづかみ 40
次の相手の番、この技を受けたポケモンは逃げられない
無無無 ストロングブリーズ 60
次の自分の番、この技のダメージは+60される
XY2 063/080

ガルーラEX HP180
無 トリプルドロー
山札を3枚引く
無無無 おやこキック 70+
コインを1回投げ表なら30ダメージ追加
弱闘 逃3
XY2 064/080

MガルーラEX HP230
無無無 ガンガンパンチ 100+
裏が出るまでコインを投げ続けて表の数×30ダメージ
弱闘 逃3
XY2 065/080
いよいよBW8が明日発売ですかーそうですかー

環境も早いね。ぐるぐるだね。
色々殿堂にありそうな狂った感じのカードが出てきていい感じ。

ブラッキー強そうって事で色々考えていたけど結構限定的だなーって結論
バッチブラッキー使いたかったなぁ

1進化のサポートポケモン2進化のサポートポケモンって自分が思っている以上に重くて
大きくプラスにならない限りはデッキに導入するのが難しいよねーって。

4-4又は3-3ライン、4-1-4ーアメ4ラインとか積み始めると圧迫が大きくて、更に種狩りのリスクも背負うからなーって感じ。
一部を除けばサイドを6枚取るってのがこのゲームの勝利条件なので、取るまでの過程と攻め方守り方の違いなのに沢山デッキがあるってスバラシイ環境だなー

自分のイメージとして140以上飛ばせないデッキは使いたくない環境 かなぁ
あとはロックが熱いけど低速になりそうだなーとか

いろんな人のデッキを見るのが楽しみだー
バイトしないとカードかえないよう・・・

ジムチャレのどっかの池袋店に偶に顔出すようになるかも。どんな人がいるんだろうなー


ブイズローテ・イーブイカップ考察と戦績
さて、さてブイズローテ大会も終わりましたね。
この文章を書いている時は始まってすらいないので、結果がどうなったか
どんな敵にボロ負けしたか分かりませんが、自分なりの環境考察とか色々書いていきます。

1、環境での重要な要素
 ・ブラッキーによる受けループ
 ・エーフィの変化技反射と壁張り

の2点がこの環境で強い要素と考えました。
理由としては
 ・願い事の他人回復や受けが簡単に成立してしまう
 ・一致で弱点を付ける組み合わせが少ない
 ・壁を壊す事が出来ない
という点から。

この点から勝ち抜く為に必要なPT構築は
 ・受けを突破する決定力
 ・受けループを止める
 ・そして如何に受けるか(=ローテーションでの事故を如何に回避するか)

という要素です。
受けに関しては解除や補助技など通常なら対策は色々あるのですが、
挑発などによる縛りが難しい、ローテによってエーフィやサンダースの身代わりが突然飛んでくる
そしてローテの特性である、後ろに待避させておけば積んだ技が保持出来るという点から

 ・突然の弱点攻撃を耐える=守る力
 ・決定力を保持して守らせない力=突破する力

と大変当たり前なのですが、この点に気をつけてPTを組んでみました。



1、突破する力を吟味

決定力を増やせるポケモン
 →リーフィア(剣の舞)
 →ブースター(根性)
 →ブラッキー(鈍い)
の3匹が軸になるポケモンかなーと。
拘り系は後述

そこでこんな決定力ツールを取り出すのですが


『横の添付画像』

ジョパンニ(学校の友人)が一晩でやってくれました。
ポケモンブリーダーガチ勢らしい。
これはブイズの候補ウエポンと全ブイズが受けた時の確定数を自動算出するもの。
それを眺めていると

■ブースター
長所
ニトロ若しくは鈍いからトリルでの空元気の一貫性。
全抜き出来る要素を含み、特防が高い。

短所
毒のダメージによる衰退と
受け担当(シャワーズ&ブラッキー)を突破出来ない
さらにはハイドロとイカサマゴツ目
ニトロの不発するときつい

■ブラッキー
長所
耐久もある。
先制技が強力
技が豊富

短所
決定力がそこまで高くない
アタッカーにするよ器用なのを潰しやすい

■リーフィア
長所
高速で動ける。
剣の舞で無制限に上がる攻撃力
弱点をつくことでブラッキーシャワーズも突破出来る
草虫無で全ての敵へ通る

短所
特防が低め
剣舞だけだと打点が少し足りない。

上記から見るに
リーフィア軸 ブースター軸が強いかなーという結論に。

3,守る力
どの軸かを決定する前に確実に入る守る要素、その中でも
強力なサポーターエーフィさんについて考察


相手の補助技を反射し、壁を2種類はることができ、サンダースに続く速度
場にいるだけで威圧をかけることができ、交換がしにくいローテーションで欠伸への威圧をかけることができます。
欠伸に限らず、電磁波や怪しい光、嘘泣きなどの技に対して圧力があります。
最終的な結論として、出さないPTでも強いものが存在したのですが、
急に出てきて打たれた弱点攻撃を防げる(=事故回避)&割る手立てが無いこの環境で8ターン壁があるのは強力なサポートかなと。

▼仮構築
エーフィ@臆病 粘土 夢
 努力値244-x-4-20-84-156
  初期技 光の壁 サイコショック 雨乞い いやしの鈴
  調整後 光の壁 リフレクター サイコキネシス いやしの鈴

H振りサンダース&ブースター確2(サイコショックのみ)
最速リーフィア抜き抜き
ブラッキー不意打ち耐え
メガネC特化サンダースシャドボ耐え
拘りメガネC特化エーフィシャドボ耐え

その他候補技
シグナルビーム→スペースがなかった
トリックルーム→たしかに強いし呪いと相性がいいけど壁が貼れるのと貼り直しが難しい。安定しない?自分向きじゃない




自分の今回の方針として、同族最速には負けるがS種族値が1つ下のブイズには絶対勝つ様に
Sを調整しました。
尚且つ、壁を安全に張るため、自分より早い若しくは同族のポケモン(サンダース)が出せる
最高威力に対して受けきれる様に耐久に大きく割きました。
壁を貼らずにメガネで落とされるパターンの負けは大きく減らせたと思います。
対物理は1t目に打点が取られにくく、スカーフであったとしてもH244で余裕で耐えるので
最終的にこの調整に落ち着きました。
技に関しては、ブイズは一見すると特防が高い方が多いのですが、自分のPTでエーフィが攻撃するのは
リーフィア、グレイシアが多く、また鈍いを積んだブースターがきつかったのでサイコキネシスに。
晴れ受けパを潰す為に雨を積んでいたのですが、リフレクターの方がやはり便利でした。
耐久があり、場に残り易く、Sが早くて役割遂行しやすいので欠伸事故ややけど、毒麻痺など
主力な仲間のサポートが出来るように癒しの鈴を採用しました。
また、調整前は、癒しの鈴で混乱が回復しないのと(シグナルビームでの混乱が無視出来ないくらい多い)
サイコショックが光の壁で防がれるのは意外でしたorzシラナカッタ

4、エースを決める
エーフィ選出から考えていくと、ブラッキーは打点上昇が遅く、
ブースターがいると癒しの鈴がうちにくい
強力な受けポケモンに対して大きく牽制力を持つリーフィア軸にすることにしました。
また別理由に唯一の壁貫通アタッカーのグレイシアさんの突破出来ないシャワーズを突破出来るのも大きかったです。

▼仮構築
リーフィア@意地っ張り 命の珠 夢
 努力値 4-180-4-0-212-108
 初期技 リーフブレード シザークロス 剣の舞 守る
 調整後 技変わらず
 
H252グレイシア剣舞時確1=色々な敵剣舞時確1
最速グレイシアブラッキー抜き
珠エーフィシグナル最大乱数以外耐え
控えめ珠サンダースシグナル耐え
剣舞時、ブラッキーイカサマ最大乱数&最大乱数-1以外耐え

 その他候補
  すてみタックル→ブースターへの牽制だが、スペースがryあとニトロつまれるとどうせ死ぬ
  みがわり→速度で負けるポケモンが多かったので守るを採用(上手くいけば1t特になるかの違いはあるが、確実に1t消費したかった)

 ローテーションはターンを消費しないので シャワーズの願い事→リーフィア守る により、相手に殴られずに回復が出来る強力なコンボがあり
 願い事は使った側のHP依存なので、今回は自分の求めるラインをH振りだと届かなかったのもあるのですが、Hが低い事でHPが赤近くても全回復するコンボになりました。
 また、願い事をした後に2択掛け(さら他のポケモンもHPが低い場合には守るの威圧)が出来るため、まもらずとも安全に回復したり、攻撃を振らせて守れたり強いです。
 ニトロチャージを守るしたり、カラ元気を守ると毒のダメージを入れる事ができるので、リーフィアが苦手なブースターを流す時にも使います。
 打点を計算していくと剣舞積んでも、あとちょっと足りない・・・!って事が多く、そして命の珠をもたせるとほぼ全てのブイズに対して確1がとれるようになるので、
 今回の大会ではリーフィアを採用するのであれば、命の珠はほぼ一択だと思います。
 耐久調整が珠で落ちてしまう調整になっていますが、今回は壁を前提としているので、、
 壁を貼らずに1t目に剣舞したときの事故防止と考えています。(願い事で回復できるので)
 また夢特性を採用し、晴れリーフィアS調整に対して先に動くことができます。
 
5、メイン先発エーフィ、リーフィア、3匹目は?
 メインで考える先発が2匹決まりました。あとは何が強いでしょうか。
 相手のPTから切っているブイズから考えるべきなのですが、試しに回していた所
 強いなーと思ったPTの先発が
 エーフィ ブラッキー サンダース(但しほぼ負け無し)
 エーフィ ブースター シャワーズ
 ブラッキー ブースター リーフィア(これが相手していてクソ強かった)
 グレイシア エーフィ ブラッキー
 の先発でした。
 リーフィア軸で補助をしっかりしていると、ブースター軸でないPTにはほぼ負けなしだったのと
 リーフィアをほぼ全回復出来るのもあり、シャワーズを調整。

▼仮調整
 シャワーズ@のんき フォーカスレンズ 貯水
 努力値 252-0-236-0-20-0
 初期技 ハイドロポンプ ふぶき 電光石火 願い事
 調整後 ハイドロポンプ こごえるかぜ 嘘泣き 願い事

空元気ブースター耐え
珠意地っ張り全振りリーフィアのリフブレ耐え
=リフレクター時珠リーフィア2発耐え
=リフレク&珠リーフィア剣舞時耐え
但し、リーフィアサンダースは表択として虫技なのでなかなか弱点は突かれない
帯サンダース10万ボルト耐え
H64振りブースター毒込み最低乱数以外確1

オボン波乗りを考えていたのですが、帯波乗りだとブースターを持っていくことができず、
対ブースター性能を上げ、打てる時は各自にもっていって欲しかったのでフォーカスレンズを採用
ハイドロ命中が96%になるので、わりと安定して打てます。
また凍える風はリーフィア読み吹雪は確かに強かったのですが、他にあてるメリットがないのと、
晴れでないリーフィアミラーになった時にミラーを想定していないSが仇になっていたのと
HPの少ないエーフィが補助を撃つときに相手のエーフィやサンダースに潰される場面があり
さらにサンダース&エーフィにリーフィアが先手をとれると、もうメリットしかない凍える風を採用しました。
フォーカスにより命中は100%ですね。(フォーカスと相性は良くないように見えますが、ブースター以外にハイドロは期待していないので。)
また、ニトロチャージにかぶせるとただ毒になるだけのブースターになるので、相手のテンポを狂わせることができます。
終盤の詰めやエースのリーフィアが落とされた時に悪あがきするためも含めて嘘泣きを大会前日に採用。石火で勝てた試合もあったけど、ローテで石火はリスクが高い。詰めは強いのだが。。


6,潰し要因
これで先発のリーフィア シャワーズ エーフィが決まりました。
後は第2のエースとして終盤出されるとどうしようもない奴、また対中レート相手用にメガネグレイシアを採用しました

▼仮調整
グレイシア@ひかえめ こだわりメガネ
236-0-0-252-0-16(あまり4)
こおりのいぶき、冷凍ビーム、シグナルビーム、めざめるパワー岩

調整とは。
珠無しリーフィアの剣舞時リフブレ耐え 珠ありならシザクロ耐え
あとはゴリ押し。リーフィアとかエーフィとかふっ飛ばします。
こおりのいぶきが確定急所なので、壁を貫通し、対メガネグレイシアで守りつつ打点をとれます。
ブースターシャワーズ以外にはとことん強い。嘘泣きが入った相手にあてると死ぬ
あとは私はひねくれものなのでS4振りグレイシア抜き調整をしています。
ねがいごと→いぶき→ねがいごと→いぶきとやると回復しながらメガネウエポンを振り続ける事ができます。

7,サイドボード(選出予備)ポケモン
リーフィア&ブースターを流せ、シャワーズが取りこぼしたブースターを狩る為に4匹目候補用に。
基本受けつつ突破をメイン。色々なことができるがイチャモンや挑発に後ろ髪をひかれながら以下の構成に。

▼仮調整
ブラッキー@わんぱく オボン→悪のプレート
244-0-156-0-104-4
イカサマ ふいうち いばる ねがいごと

コイツは正直につめきれんかったけど、上記ポケモンだけで試しに対戦した所安定してしまったのでこれで起用。
一応オボン込みいじっぱり根性ブースター空元気2耐え調整だったがあとでブースター作っていたら陽気じゃないのは弱かった
イカサマだとh64ブースターが落とせなかったのでイカサマ型だとゴツメか火力補助は必須
入れてないイカサマ使いは甘い
今回は不意打ちの打点も上げたかったので悪のプレートに。どっちが正解かは結局悩み続けて終わった。

8,最後の1匹
 これが凄く難しかった。嘘泣きを採用したのでサンダースを選びたかったのだが
 もしくはブラッキー抜いてサンダースブースター採用も考えたのだが
 最初はサンダースで回していてブースターは使わなかった。
 しかし、嘘泣きとのシナジーは強く、当初はエーフィが雨乞いを持っていたのもあって雷と10万を積んでいたが
 なんだかんだで使いにくく感じていた。
 フリーを回してみて、対ブースターについて考えなければならず、きっとブースターが威圧をかけられると信じ、
 とても自信のあった調整が出来たサンダースを手放してブースターを起用した。
 利点としてはシャワーズを誘い出しやすくなること。対ブースター戦を想定するとブラッキーかシャワーズが必須で
 サンダースの威圧が消えればシャワーズがひょいひょい出てくるかな、と。
 一応今回は出さなくなったサンダースの調整晒し

サンダース@臆病 ホズの実
148-0-4-252-4-100
10万、雷、身代わり、ひかりの壁

最速エーフィ抜き
HP16n-1
Cが色々最低乱数以外確2
ホズの実によるブースター狩り

最初は最速サンダース甘えるなどでブースターを倒そうと考えていたが別ポケモンに対しての威圧が減るのと
耐久が落ちるのが許せなかったので、このカタチに。
折角控えめサンダースが使えるのだがオーソドックスな敵を確定2にするとくこうを確保してもひかえめにする必要はなく
同数を確保しても臆病の方があまりがでるので臆病を採用した。

 


こっからは大会後記述


 
戦術
低レートにはブースターリーフィアエーフィ 裏グレイシア
高レートにはリーフィアシャワーズエーフィ 裏ブラッキーでした

1t目壁が安定行動
よこどりはされても全く痛くない
タイミングみて剣舞してこごかぜでs調整するだけ。
エーフィは初手ダースのジュエル雷も耐えて安定してでき、
エフィリーシャワだとシグナル率が高く、初手こごかぜもかなり強かったです。
壁先はれるし、ニトロキャンセルできるしリーフィアで上から叩けるようになるし。
場合によってはハイドロブッパも圧力がすごかった。

友人も60戦ほど回して初手こご風が多かったのですが、
初手ジュエル雷は耐えないんですよね・・・
自分はそれで4回ほど負けてレートを大きく下げてしまいました。
友人は結局1度もされなかったという・・・

なんだかんだで最高レートは1770 最終は1680位・・・ショボ
日曜日はバイトもあって参戦できず、最後の1300の先制のツメが2連続発動したジタバタイーブイにぶっころされてレートだだ下がり
でも楽しめたからよかったです。

レート1860の有名な人とあたって普通に読み負けたので満足です

やってみた感想としては
エーフィはサイコショックよりサイコキネシスだったけど、それよりシグナルビームだった
グレイシアはブースターの空元気耐え調整するだけで化けた
ニトロブースター抜きサンダース4匹目で巻いたダメージを狩っていくのが強かった。
などなど

今回のエーフィとリーフィアはかなり自信のある調整で、活躍もしてくれたので個人的には大満足。
でももっと対戦したかったなぁ。彼等といっしょに戦う事はもう無いんだろうな。


久日のゲームで楽しかったです。
また使えるポケモンが少ない大会があればでてみようと思います。
非公開なかったっけ・・・
朝起きたら室温が36度あった 煮える・・・
BW6も始まり、色々なデッキアイディアが行き来してます!(進んでいない)
発売記念大会もどうなることやら・・・

余ったミミロップを提供していただるとよろこびます!!
バニラミミロップは捨てずに是非柴又ミミロップバンクへ!(

チェルモで良く遊ぶ遠征した学生・近年齢プレイヤーは”開始一周年組以外おおよそクライマックス進出”という結果を受けてまだまだ力の差があるなーと実感。

プレミアステージ進出回数7回
プレミアステージ最大連勝数3回
クライマックスステージ参加回数0回

全然戦績残せていない\(^o^)/
全都市参加したのになぁ。。

色々な方のお世話になって楽しいカーニバルを送れました。
来年はもっと頑張りたいと思います。
かいせー勢も受かってみんなで遠征やな。

レシピは追って公開します。
遠征してきました!
ずっと使いたかったデッキがあり、前々日は調整を重ねて動くようにチューニング。
ワンチャンもあると思っているのですが、前日回したら現行のメタデッキほぼ全てに展開速度で負け、ただの紙束に。

もっと前日は練習するつもりが色々あって予定よりは練習出来ず大会へ
『もしトナメ出れたら紙束使うわ』と心に決め、会場へ

朝はバトカニで初の非初回卓。
これは負けられないなーと変なデッキを使う事を諦めてオーソドックスなデッキにゼクエクぶっこんだ構築で突撃。

○○○ ○○○×

下では圧勝、プレミアでは運良くエンペなど弱点を引いていき接戦しながらも3連勝。
今日は調子よくて負けるきしない!
と思った矢先に4戦目で茶色引いてさらにサポ事故で負け

去年11月はあと1勝でトナメ入りだったのにワンキルされ悔しい思いをしましたが、今回は残れそう!

と思ったら意外と3連勝多い・・・
16人トナメ参加できて4連勝以上が11人。3連勝が11人
確率は11分の5・・・と思ったらただの情報戦でした。
そのままティーチャーと心理戦(じゃんけん)の末、負け。ゲームのルールしらなかった勢\(^o^)/

もしかしたら地雷デッキ使えるかもと思っていたのにorz

せめて対戦に負けたかったなぁ(´・ω・`)

凄くしょんぼりしながらも、殿堂ベルトは回収せねばと使命感でオープンリーグ回っていましたが終始落ち込みながらやっていたかもしれません。(もし不愉快に思われた方がいたら申し訳ない

殿堂ベルトの成績は
○○× ○○× ○○ 時間切れ
一番ダメな戦績を叩きだす。

無念
オーソドックスなデッキライコウm2シビビールで5位
トナメ1回戦敗退その後全勝で5位 最初全勝で最後敗退の人は2位
でもまあ勝ち抜いた人とあたるからなー4勝の価値というか

思考停止デッキいいね!ドロー力欲しい
横浜がんばるぞー
フルボッコされてきました。ポケカ難しい

でも殿堂ベルトは回収できました。
デッキ5~6個持って行って適当に回していましたけど変なのばっかでしたわ・・・
もっとトップメタ組んでリベンジします!

ミラーまんたん(´;ω;`)ウッ…
デッキレシピ載せようか悩んだけどヤメテオイタ(´・ω・`)探せばどっか落ちているかもね
思った以上に強かったのと、自分流の作り方と違う黒デッキしかいなかったので、あとしばらくは怖いので炎はひかえめにする感じだからこれ使っていこうかな。→要約すると色々他と違った構築みたいだし炎自重する間に使うから公には出さないプレイング!→でも意外と弱いかもしれないから叩かれない用に自重!

色々改良点は見つかったから調整しつつねー

結果は4勝1敗、1敗はほぼ勝っていた試合を巻き返され、ジャンクの枚数を確認し間違えて最後の詰めが足りなく負け。
プレミも実力の内!くやしい!まだまだあまいっすね

bw4でてからずっと
『エンペルトさんとかスペック不足っすね^^』
とかさんざん騒いでいた後に、チェルモの良く顔見知りなガチ勢のお兄さん達が
『エンペルト強い!』
と言っていたので
「やっべ散々いっていたのにボコされる・・・・」
とびくびく小動物の様に內心あわてながら、仕組まれたかのように見事にお兄さん達とエンカウント。

1回目→相手事故 2回目→読み的中しまくり+運
と合わさり、なんと勝ってしまう!

普通に危機感は覚えたけど、黄色いデッキにどうかつんだろーとか興味が湧いた
多分自分は使わないだろうなーってイメージ。
数匹でダイビングし始めると基地外。
ただ相性は黒デッキと五分五分だって思うけどなー

1戦目は接戦、それ以降は落とした試合以外ある程度圧勝気味
黒ツヨイヨ黒。

ケルビンに『速攻高火力のいやらしいデッキは柴又らしい』と太鼓判をいただきました。

梅酒も一風変わった所謂当たりたくないデッキを作っていたので参加していたらどうなっていたか気になるなーあいつも忙しいし、自分も最近やることおーかったからな。残念。


エンペさん自分ならこーする!っていうイメージは見えてきたので、今度つくってみようかなー使わないけど

とりあえず参加費500円でゼクロムデッキと1パックとその他もろもろ色々おいしかったです。
いーねーこういう人の真似や回して改良していった上で構築が固まる前の環境も。
公式大会でたことないけどそこもそんな感じなのかな。
早く出てみたい。公式大会。
その前にチェルモ若手4強にならないといけないっすねー
目標の若手4強pさんどこいった

日記終わり

チェルモ

2011年12月9日 TCG全般
忘れ物ばっかりしている。
忘れないようにしないと・・・

めも
・戯言シリーズ
・プラパ2枚
・タワーエネ3+α

ハーフは電車を降り間違えて遅刻
スタンは○○× でした!
うーん、黄色いのコワイネ

決勝卓で怪物とエンカウントし、気づけば4位に転落。そんなもんだ!
しかし、今日の2本はガチモードになっていなければ絶対落としていたくらいの接戦。
そこそこ手になじむようになってきたデッキ。あと少しなにか入ればいいんだけどなぁ

レシバクで1-5からのサイド5連続取りの逆転劇。やっぱ140の壁って強いね。
サイコロは1度で6はデないけど、何度も振れば6は出るのですよ。

これなら強いって自信もって言えるデッキまで、あと少し。

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