なんとタママニュ系統3回目の投稿です。
大会時も大事に使ってたこのデッキですが、大分チューニングしたのと、以前公開したものを使ってくださってる方の話をちらほら聞くので、今はこんな考えでやってますよーっていうレシピです。細かい所は割愛します。
そこ、いい加減このレシピの需要ないとか言わない。
一応まだ使った事ない方は過去の駄文もあわせてどうぞ
LopScape
http://shibamata.diarynote.jp/201405191213158164/
LopScape2
http://shibamata.diarynote.jp/201410141620087829/
過去のものよりデッキのレベルはかなり上がっていると思いますが、私にはこれが限界でした。もし使ってる方でここはこうしてるよ、こんなカードいれてるよってのがあったらぜひ教えて下さい!
それではレシピを
■ポケモン21
3:ニューラ(Y30)
1:ニューラ(BW8)
4:マニューラ
4:タマタマ
4:ミミロル
3:ミミロップ
1:ヤミラミ
1:ジラーチEX
■グッズ21
4:レベルボール
2:ハイパーボール
4:バトルコンプレッサ
4:ダークパッチ
4:バトルサーチャー
1:すごいつりざお
1:びっくりメガホン
1:ダウジングマシン
■サポート7
4:アララギ
1:アクロマ
1:フラダリ
1:クセロシキ
■エネルギー7
悪エネルギー7
■ドローサポ選択枠2(大会中はランレシ2)
1~2:ランダムレシーバー
1:N
1:サナ
1:ジラーチ
■自由枠2(大会ではフラダリを+1と奥の手をいれていました)
■今までの考えと違う所
①ガマゲロゲ耐性
いい加減ゲロゲが多くて毎回ガン止まりするのと、ピンで入っていて簡単に対策されてしまう為にゲロゲ耐性を意識しています。
→ニューラ(Y30)の採用
上の技 無 こごえるかぜ 相手をねむりにする
を採用しています。
ベンチ狙撃の3-3に対する耐性は大幅に落ちますが、2t目に進化できないパターンがほとんどなくなったのと、闘30が怖くなるHP低下ですが、そもそもアイツらはハチマキストロングというと80ダメージ追加してくるのでHP60でもこちらのカードを採用する価値が高いと判断しました。ベンチ貫通技意識する時は70が1枚入っているのでそちらをサーチします。
ゲロゲのロックは技を打たれてしまうと解除することが出来ません。
では打たせなければいいのです。
ほとんどのゲロゲの入っているデッキは逃げる選択肢が出来ない状態のポケモンをベンチに戻す術をほとんど山に入っていないケースが多いです。
なので、『ねむらせてしまえば』ロックが解除出来るでしょっていうものです。
1ターンロックできないターンを作るだけでこのデッキは一気に巻き返す事が出来ます。
某デッキビルダーの方から「雑な対策ですね」と大絶賛されたロジックになります。
また、大会期間中は本当にヤバイ時にはルカリオとか寝かせたりもしました。(コインは表でした)
ゲロゲを見たらこいつが2匹用意できていると3~4回こごえる風を打つことが出来ます。(どくさいこみでなければ処理に2ターンかかるため)2ターン目ブルブルパンチされた試合が大会中9回ありましたが、内7回は途中で解除して勝っています。
1度だけだとコイン頼みは怖いですが、3~4回振らせると1回くらいは裏が出ます。なんか4ターン寝てるカエルもいました。
バットの打点がない限り、バトル場ミミロップ ベンチミミロルの構えをゲロゲは崩す手段(ブルブル30+どくさいみん30+ちからの鉢巻20=80)を持っていないので、サポーターと素引きで場を整えられそうならミミロップを壁にしつつ場を整えた方が安定します。
ゲロゲが出てきそうな場面ではサーチャーをグッズの状態でもっておくことは極力避け、ジラーチやコンプレッサーサーチャー経由などでクセロシキを使えるようにしておくと大分楽に戦えるはずです。
クセロシキ+こごえる風は次のターンぶるぶる打つ際、様々なものを要求します。
②ヤミラミの再雇用
ミミロップタマタママニューラ+メタモンだけのシンプルな形にしていましたが、ヤミラミの再雇用しました。
グッズサポーター周りが若干変わりそうですが、通常イベルタルでもいいと思います。
こいつの採用理由は序盤にサーチャーやパッチを無駄に切ってしまった場合に勝てる試合(デッキ相性的な意味で)を落としてしまう事があった為、通常は使わないけど足りない部分を補佐するものです。
完全無理なドンファンに対しても1発撃破は火力アップ要素を2枚要求するため採用しました。(練習では全敗。大会期間中はドンファンロボに1度だけ勝っています)
また下の技が混乱します。50%で混乱とかゲームで考えたら恐ろしいですね。
・・・・おっと、混乱すると技を2回に1回失敗するそうですよ(にっこり)
③ダウジングの採用
回収サイクロンでジラーチの負け筋、ジラーチの再利用、タマタマの回収などを行っていましたが、ゲロゲやダストに対して必要なカードが多くなってきたのと、パッチボールクセロシキなど+1使うと強い場面があるカードが多かった為、タマタマスタート以外の試合のデッキパワーを大きく上げることができるのでこちらを採用しました。タマタマスタートしても残り3枚が山にいてくれれば、コンプレッサーのおかげで出力は足ります。
④奥の手の自由枠化
奥の手無くても足ります!ミラーと行進以外はなくても使う場面ないってことで自由枠に。結局大会では入れてましたけどね。
⑤アクロマ
ゲーム中に8~10ドローを1発うてると場が一気に整います。強い。
これを挟んでおくと奥の手ぶるぶるされても耐える場に育つ事があります。
■備考
バトルコンプレッサを3にする案もありましたが、奥の手耐性という点から4です。ゲームスピードがあがったことで中盤以降に奥の手打たなければならない状況になかなかならなくなったのですが、なんか相手が「タママニュには奥の手!」みたいにやってくる方がいましたがほとんどが悪手な事が多かったですね。
ハンドにアララギを握っておく事を意識してあると、アララギからミミロップ1ラインがベンチにいると高確率で180の打点確保が出来る場面がほとんどで、タマタマ戻されようとあまり関係ないです。打点が全く場にいない場合は博打になりがちですが、ハンドにコンプレッサ握っているか山から引いてこれれば打点の確保は容易です。
ただ、奥の手ぶるぶるは本当に勘弁して下さい。(50%くらいの敗因がそれです)
奥の手ブルブルは場にミミロップがプールできているとなんとかなる場面もあるのですが、やっぱり辛く、このデッキが勝ち越せない理由の1つと思っています。
メガホン抜いてクセロシキ2枚のときもあったんですが、グッズ解除わりとできるんでクセロシキは1でいいです、メガホン大事。
大会時も大事に使ってたこのデッキですが、大分チューニングしたのと、以前公開したものを使ってくださってる方の話をちらほら聞くので、今はこんな考えでやってますよーっていうレシピです。細かい所は割愛します。
そこ、いい加減このレシピの需要ないとか言わない。
一応まだ使った事ない方は過去の駄文もあわせてどうぞ
LopScape
http://shibamata.diarynote.jp/201405191213158164/
LopScape2
http://shibamata.diarynote.jp/201410141620087829/
過去のものよりデッキのレベルはかなり上がっていると思いますが、私にはこれが限界でした。もし使ってる方でここはこうしてるよ、こんなカードいれてるよってのがあったらぜひ教えて下さい!
それではレシピを
■ポケモン21
3:ニューラ(Y30)
1:ニューラ(BW8)
4:マニューラ
4:タマタマ
4:ミミロル
3:ミミロップ
1:ヤミラミ
1:ジラーチEX
■グッズ21
4:レベルボール
2:ハイパーボール
4:バトルコンプレッサ
4:ダークパッチ
4:バトルサーチャー
1:すごいつりざお
1:びっくりメガホン
1:ダウジングマシン
■サポート7
4:アララギ
1:アクロマ
1:フラダリ
1:クセロシキ
■エネルギー7
悪エネルギー7
■ドローサポ選択枠2(大会中はランレシ2)
1~2:ランダムレシーバー
1:N
1:サナ
1:ジラーチ
■自由枠2(大会ではフラダリを+1と奥の手をいれていました)
■今までの考えと違う所
①ガマゲロゲ耐性
いい加減ゲロゲが多くて毎回ガン止まりするのと、ピンで入っていて簡単に対策されてしまう為にゲロゲ耐性を意識しています。
→ニューラ(Y30)の採用
上の技 無 こごえるかぜ 相手をねむりにする
を採用しています。
ベンチ狙撃の3-3に対する耐性は大幅に落ちますが、2t目に進化できないパターンがほとんどなくなったのと、闘30が怖くなるHP低下ですが、そもそもアイツらはハチマキストロングというと80ダメージ追加してくるのでHP60でもこちらのカードを採用する価値が高いと判断しました。ベンチ貫通技意識する時は70が1枚入っているのでそちらをサーチします。
ゲロゲのロックは技を打たれてしまうと解除することが出来ません。
では打たせなければいいのです。
ほとんどのゲロゲの入っているデッキは逃げる選択肢が出来ない状態のポケモンをベンチに戻す術をほとんど山に入っていないケースが多いです。
なので、『ねむらせてしまえば』ロックが解除出来るでしょっていうものです。
1ターンロックできないターンを作るだけでこのデッキは一気に巻き返す事が出来ます。
某デッキビルダーの方から「雑な対策ですね」と大絶賛されたロジックになります。
また、大会期間中は本当にヤバイ時にはルカリオとか寝かせたりもしました。(コインは表でした)
ゲロゲを見たらこいつが2匹用意できていると3~4回こごえる風を打つことが出来ます。(どくさいこみでなければ処理に2ターンかかるため)2ターン目ブルブルパンチされた試合が大会中9回ありましたが、内7回は途中で解除して勝っています。
1度だけだとコイン頼みは怖いですが、3~4回振らせると1回くらいは裏が出ます。なんか4ターン寝てるカエルもいました。
バットの打点がない限り、バトル場ミミロップ ベンチミミロルの構えをゲロゲは崩す手段(ブルブル30+どくさいみん30+ちからの鉢巻20=80)を持っていないので、サポーターと素引きで場を整えられそうならミミロップを壁にしつつ場を整えた方が安定します。
ゲロゲが出てきそうな場面ではサーチャーをグッズの状態でもっておくことは極力避け、ジラーチやコンプレッサーサーチャー経由などでクセロシキを使えるようにしておくと大分楽に戦えるはずです。
クセロシキ+こごえる風は次のターンぶるぶる打つ際、様々なものを要求します。
②ヤミラミの再雇用
ミミロップタマタママニューラ+メタモンだけのシンプルな形にしていましたが、ヤミラミの再雇用しました。
グッズサポーター周りが若干変わりそうですが、通常イベルタルでもいいと思います。
こいつの採用理由は序盤にサーチャーやパッチを無駄に切ってしまった場合に勝てる試合(デッキ相性的な意味で)を落としてしまう事があった為、通常は使わないけど足りない部分を補佐するものです。
完全無理なドンファンに対しても1発撃破は火力アップ要素を2枚要求するため採用しました。(練習では全敗。大会期間中はドンファンロボに1度だけ勝っています)
また下の技が混乱します。50%で混乱とかゲームで考えたら恐ろしいですね。
・・・・おっと、混乱すると技を2回に1回失敗するそうですよ(にっこり)
③ダウジングの採用
回収サイクロンでジラーチの負け筋、ジラーチの再利用、タマタマの回収などを行っていましたが、ゲロゲやダストに対して必要なカードが多くなってきたのと、パッチボールクセロシキなど+1使うと強い場面があるカードが多かった為、タマタマスタート以外の試合のデッキパワーを大きく上げることができるのでこちらを採用しました。タマタマスタートしても残り3枚が山にいてくれれば、コンプレッサーのおかげで出力は足ります。
④奥の手の自由枠化
奥の手無くても足ります!ミラーと行進以外はなくても使う場面ないってことで自由枠に。結局大会では入れてましたけどね。
⑤アクロマ
ゲーム中に8~10ドローを1発うてると場が一気に整います。強い。
これを挟んでおくと奥の手ぶるぶるされても耐える場に育つ事があります。
■備考
バトルコンプレッサを3にする案もありましたが、奥の手耐性という点から4です。ゲームスピードがあがったことで中盤以降に奥の手打たなければならない状況になかなかならなくなったのですが、なんか相手が「タママニュには奥の手!」みたいにやってくる方がいましたがほとんどが悪手な事が多かったですね。
ハンドにアララギを握っておく事を意識してあると、アララギからミミロップ1ラインがベンチにいると高確率で180の打点確保が出来る場面がほとんどで、タマタマ戻されようとあまり関係ないです。打点が全く場にいない場合は博打になりがちですが、ハンドにコンプレッサ握っているか山から引いてこれれば打点の確保は容易です。
ただ、奥の手ぶるぶるは本当に勘弁して下さい。(50%くらいの敗因がそれです)
奥の手ブルブルは場にミミロップがプールできているとなんとかなる場面もあるのですが、やっぱり辛く、このデッキが勝ち越せない理由の1つと思っています。
メガホン抜いてクセロシキ2枚のときもあったんですが、グッズ解除わりとできるんでクセロシキは1でいいです、メガホン大事。
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