ももんがを名前加算法で分析してみる
※この記事はももんが Advent Calendar 2012のイベント用に作成されたものです。
http://c4se.hatenablog.com/entry/2012/12/01/180025
リンクタグが使えないこのブログを今日ほどうらんだ事はありません。



お久しぶりです。柴又です。
今回はあるユニークな生命体【ももんが】について、調査してみました。

ももんがとは一体なんなのか。
私も現物にであった事がないので、分からないのですが、偶然にもネットサーフィン中に遭遇したももんがと呼ばれる生命体の写真を載せました。

この二頭身で軟体動物のようななにかは一体なんなのか、名前を解析する事で調べていこうと思います。

皆さんは、名前が近いモノを求める時に使われる、名前加算方式をご存知でしょうか。

恐らく初耳だと思います。そんなものはありません。

この名前加算方式とは名前を50音若しくはイロハ順にて1文字づつ数値化した後にすべて合計し、その名前が本来持つ何かを数値化する方法です。

例)
■50音式
いぬ→い(2)ぬ(23)→25
■いろは式
いぬ→い(1)ぬ(10)→11

主に自分の出生を探る時や将来を考える為に様々な著名人とこの数字が近いか調べるなどの用途に使われていません。

というわけで早速、ももんがという取り留めもない軟体動物のこの数値が近しいモノを見つける事で、ももんがとは一体何者なのか探っていきましょう。


まず、ももんがの数値を求めます。
50音式→も(35)も(35)ん(50)が(6) →126
イロハ式→も(45)も(45)ん(48)が(14) →156

いちいち数えていてもめんどくさいのでさくっと数値化アプリを作ります
ももんが数値検索 http://qwe.jp/flash/haaa.swf-%82%E0%82%E0%82%F1%82%AA%90%94%92l%8C%9F%8D%F5%22
(所持していたサイトの利用料を滞納し、アップロードできなかったのでお借りしました。)

さて、このツールを使い、ももんがについて調査します。
数々の名前を調べた所
あの有名な『フォルセティ』(イロハ値)や『アフリカニカクサイ』(50音値)と同じ数値です。
ももんがは神話に登場する司法神のような存在かもしれないですし、サイの仲間なのかもしれません。

意外とポケモン同じ数値を持っているものが多かった(マグマラシ、ピンプク、デンチュラ、シビルドン、すべてイロハ値にて合致)
デンチュラやシビルドンの色、ピンプクの体など共通点が大変多いですね。

日本の歴史の人物では川端康成などと合致しました。渋い(マイナー)ですね!

どれもももんがから察するに遠からず近からずといった所でしょうか。
かなりの数を調べましたが私の力ではこの『ももんが』にイロハ値、50音値共に合致する生き物や名前は見つける事ができませんでした・・・
そう嘆いている所に、私の友人から『ももんが』とイロハ値&50音値が一致する生き物を見つけた!との連絡が入りました。

それがこれ↓です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AC



・・・・・・



これ以上ももんがについて調査するとサングラスをして黒い服を着た複数人のさっちゃんに消されてしまうかもしれません。
私の調査はこの辺にしておこうと思います。


なんだこの終わり方は。


長文駄文大変失礼しました。
いよいよBW8が明日発売ですかーそうですかー

環境も早いね。ぐるぐるだね。
色々殿堂にありそうな狂った感じのカードが出てきていい感じ。

ブラッキー強そうって事で色々考えていたけど結構限定的だなーって結論
バッチブラッキー使いたかったなぁ

1進化のサポートポケモン2進化のサポートポケモンって自分が思っている以上に重くて
大きくプラスにならない限りはデッキに導入するのが難しいよねーって。

4-4又は3-3ライン、4-1-4ーアメ4ラインとか積み始めると圧迫が大きくて、更に種狩りのリスクも背負うからなーって感じ。
一部を除けばサイドを6枚取るってのがこのゲームの勝利条件なので、取るまでの過程と攻め方守り方の違いなのに沢山デッキがあるってスバラシイ環境だなー

自分のイメージとして140以上飛ばせないデッキは使いたくない環境 かなぁ
あとはロックが熱いけど低速になりそうだなーとか

いろんな人のデッキを見るのが楽しみだー
バイトしないとカードかえないよう・・・

ジムチャレのどっかの池袋店に偶に顔出すようになるかも。どんな人がいるんだろうなー


ブイズローテ・イーブイカップ考察と戦績
さて、さてブイズローテ大会も終わりましたね。
この文章を書いている時は始まってすらいないので、結果がどうなったか
どんな敵にボロ負けしたか分かりませんが、自分なりの環境考察とか色々書いていきます。

1、環境での重要な要素
 ・ブラッキーによる受けループ
 ・エーフィの変化技反射と壁張り

の2点がこの環境で強い要素と考えました。
理由としては
 ・願い事の他人回復や受けが簡単に成立してしまう
 ・一致で弱点を付ける組み合わせが少ない
 ・壁を壊す事が出来ない
という点から。

この点から勝ち抜く為に必要なPT構築は
 ・受けを突破する決定力
 ・受けループを止める
 ・そして如何に受けるか(=ローテーションでの事故を如何に回避するか)

という要素です。
受けに関しては解除や補助技など通常なら対策は色々あるのですが、
挑発などによる縛りが難しい、ローテによってエーフィやサンダースの身代わりが突然飛んでくる
そしてローテの特性である、後ろに待避させておけば積んだ技が保持出来るという点から

 ・突然の弱点攻撃を耐える=守る力
 ・決定力を保持して守らせない力=突破する力

と大変当たり前なのですが、この点に気をつけてPTを組んでみました。



1、突破する力を吟味

決定力を増やせるポケモン
 →リーフィア(剣の舞)
 →ブースター(根性)
 →ブラッキー(鈍い)
の3匹が軸になるポケモンかなーと。
拘り系は後述

そこでこんな決定力ツールを取り出すのですが


『横の添付画像』

ジョパンニ(学校の友人)が一晩でやってくれました。
ポケモンブリーダーガチ勢らしい。
これはブイズの候補ウエポンと全ブイズが受けた時の確定数を自動算出するもの。
それを眺めていると

■ブースター
長所
ニトロ若しくは鈍いからトリルでの空元気の一貫性。
全抜き出来る要素を含み、特防が高い。

短所
毒のダメージによる衰退と
受け担当(シャワーズ&ブラッキー)を突破出来ない
さらにはハイドロとイカサマゴツ目
ニトロの不発するときつい

■ブラッキー
長所
耐久もある。
先制技が強力
技が豊富

短所
決定力がそこまで高くない
アタッカーにするよ器用なのを潰しやすい

■リーフィア
長所
高速で動ける。
剣の舞で無制限に上がる攻撃力
弱点をつくことでブラッキーシャワーズも突破出来る
草虫無で全ての敵へ通る

短所
特防が低め
剣舞だけだと打点が少し足りない。

上記から見るに
リーフィア軸 ブースター軸が強いかなーという結論に。

3,守る力
どの軸かを決定する前に確実に入る守る要素、その中でも
強力なサポーターエーフィさんについて考察


相手の補助技を反射し、壁を2種類はることができ、サンダースに続く速度
場にいるだけで威圧をかけることができ、交換がしにくいローテーションで欠伸への威圧をかけることができます。
欠伸に限らず、電磁波や怪しい光、嘘泣きなどの技に対して圧力があります。
最終的な結論として、出さないPTでも強いものが存在したのですが、
急に出てきて打たれた弱点攻撃を防げる(=事故回避)&割る手立てが無いこの環境で8ターン壁があるのは強力なサポートかなと。

▼仮構築
エーフィ@臆病 粘土 夢
 努力値244-x-4-20-84-156
  初期技 光の壁 サイコショック 雨乞い いやしの鈴
  調整後 光の壁 リフレクター サイコキネシス いやしの鈴

H振りサンダース&ブースター確2(サイコショックのみ)
最速リーフィア抜き抜き
ブラッキー不意打ち耐え
メガネC特化サンダースシャドボ耐え
拘りメガネC特化エーフィシャドボ耐え

その他候補技
シグナルビーム→スペースがなかった
トリックルーム→たしかに強いし呪いと相性がいいけど壁が貼れるのと貼り直しが難しい。安定しない?自分向きじゃない




自分の今回の方針として、同族最速には負けるがS種族値が1つ下のブイズには絶対勝つ様に
Sを調整しました。
尚且つ、壁を安全に張るため、自分より早い若しくは同族のポケモン(サンダース)が出せる
最高威力に対して受けきれる様に耐久に大きく割きました。
壁を貼らずにメガネで落とされるパターンの負けは大きく減らせたと思います。
対物理は1t目に打点が取られにくく、スカーフであったとしてもH244で余裕で耐えるので
最終的にこの調整に落ち着きました。
技に関しては、ブイズは一見すると特防が高い方が多いのですが、自分のPTでエーフィが攻撃するのは
リーフィア、グレイシアが多く、また鈍いを積んだブースターがきつかったのでサイコキネシスに。
晴れ受けパを潰す為に雨を積んでいたのですが、リフレクターの方がやはり便利でした。
耐久があり、場に残り易く、Sが早くて役割遂行しやすいので欠伸事故ややけど、毒麻痺など
主力な仲間のサポートが出来るように癒しの鈴を採用しました。
また、調整前は、癒しの鈴で混乱が回復しないのと(シグナルビームでの混乱が無視出来ないくらい多い)
サイコショックが光の壁で防がれるのは意外でしたorzシラナカッタ

4、エースを決める
エーフィ選出から考えていくと、ブラッキーは打点上昇が遅く、
ブースターがいると癒しの鈴がうちにくい
強力な受けポケモンに対して大きく牽制力を持つリーフィア軸にすることにしました。
また別理由に唯一の壁貫通アタッカーのグレイシアさんの突破出来ないシャワーズを突破出来るのも大きかったです。

▼仮構築
リーフィア@意地っ張り 命の珠 夢
 努力値 4-180-4-0-212-108
 初期技 リーフブレード シザークロス 剣の舞 守る
 調整後 技変わらず
 
H252グレイシア剣舞時確1=色々な敵剣舞時確1
最速グレイシアブラッキー抜き
珠エーフィシグナル最大乱数以外耐え
控えめ珠サンダースシグナル耐え
剣舞時、ブラッキーイカサマ最大乱数&最大乱数-1以外耐え

 その他候補
  すてみタックル→ブースターへの牽制だが、スペースがryあとニトロつまれるとどうせ死ぬ
  みがわり→速度で負けるポケモンが多かったので守るを採用(上手くいけば1t特になるかの違いはあるが、確実に1t消費したかった)

 ローテーションはターンを消費しないので シャワーズの願い事→リーフィア守る により、相手に殴られずに回復が出来る強力なコンボがあり
 願い事は使った側のHP依存なので、今回は自分の求めるラインをH振りだと届かなかったのもあるのですが、Hが低い事でHPが赤近くても全回復するコンボになりました。
 また、願い事をした後に2択掛け(さら他のポケモンもHPが低い場合には守るの威圧)が出来るため、まもらずとも安全に回復したり、攻撃を振らせて守れたり強いです。
 ニトロチャージを守るしたり、カラ元気を守ると毒のダメージを入れる事ができるので、リーフィアが苦手なブースターを流す時にも使います。
 打点を計算していくと剣舞積んでも、あとちょっと足りない・・・!って事が多く、そして命の珠をもたせるとほぼ全てのブイズに対して確1がとれるようになるので、
 今回の大会ではリーフィアを採用するのであれば、命の珠はほぼ一択だと思います。
 耐久調整が珠で落ちてしまう調整になっていますが、今回は壁を前提としているので、、
 壁を貼らずに1t目に剣舞したときの事故防止と考えています。(願い事で回復できるので)
 また夢特性を採用し、晴れリーフィアS調整に対して先に動くことができます。
 
5、メイン先発エーフィ、リーフィア、3匹目は?
 メインで考える先発が2匹決まりました。あとは何が強いでしょうか。
 相手のPTから切っているブイズから考えるべきなのですが、試しに回していた所
 強いなーと思ったPTの先発が
 エーフィ ブラッキー サンダース(但しほぼ負け無し)
 エーフィ ブースター シャワーズ
 ブラッキー ブースター リーフィア(これが相手していてクソ強かった)
 グレイシア エーフィ ブラッキー
 の先発でした。
 リーフィア軸で補助をしっかりしていると、ブースター軸でないPTにはほぼ負けなしだったのと
 リーフィアをほぼ全回復出来るのもあり、シャワーズを調整。

▼仮調整
 シャワーズ@のんき フォーカスレンズ 貯水
 努力値 252-0-236-0-20-0
 初期技 ハイドロポンプ ふぶき 電光石火 願い事
 調整後 ハイドロポンプ こごえるかぜ 嘘泣き 願い事

空元気ブースター耐え
珠意地っ張り全振りリーフィアのリフブレ耐え
=リフレクター時珠リーフィア2発耐え
=リフレク&珠リーフィア剣舞時耐え
但し、リーフィアサンダースは表択として虫技なのでなかなか弱点は突かれない
帯サンダース10万ボルト耐え
H64振りブースター毒込み最低乱数以外確1

オボン波乗りを考えていたのですが、帯波乗りだとブースターを持っていくことができず、
対ブースター性能を上げ、打てる時は各自にもっていって欲しかったのでフォーカスレンズを採用
ハイドロ命中が96%になるので、わりと安定して打てます。
また凍える風はリーフィア読み吹雪は確かに強かったのですが、他にあてるメリットがないのと、
晴れでないリーフィアミラーになった時にミラーを想定していないSが仇になっていたのと
HPの少ないエーフィが補助を撃つときに相手のエーフィやサンダースに潰される場面があり
さらにサンダース&エーフィにリーフィアが先手をとれると、もうメリットしかない凍える風を採用しました。
フォーカスにより命中は100%ですね。(フォーカスと相性は良くないように見えますが、ブースター以外にハイドロは期待していないので。)
また、ニトロチャージにかぶせるとただ毒になるだけのブースターになるので、相手のテンポを狂わせることができます。
終盤の詰めやエースのリーフィアが落とされた時に悪あがきするためも含めて嘘泣きを大会前日に採用。石火で勝てた試合もあったけど、ローテで石火はリスクが高い。詰めは強いのだが。。


6,潰し要因
これで先発のリーフィア シャワーズ エーフィが決まりました。
後は第2のエースとして終盤出されるとどうしようもない奴、また対中レート相手用にメガネグレイシアを採用しました

▼仮調整
グレイシア@ひかえめ こだわりメガネ
236-0-0-252-0-16(あまり4)
こおりのいぶき、冷凍ビーム、シグナルビーム、めざめるパワー岩

調整とは。
珠無しリーフィアの剣舞時リフブレ耐え 珠ありならシザクロ耐え
あとはゴリ押し。リーフィアとかエーフィとかふっ飛ばします。
こおりのいぶきが確定急所なので、壁を貫通し、対メガネグレイシアで守りつつ打点をとれます。
ブースターシャワーズ以外にはとことん強い。嘘泣きが入った相手にあてると死ぬ
あとは私はひねくれものなのでS4振りグレイシア抜き調整をしています。
ねがいごと→いぶき→ねがいごと→いぶきとやると回復しながらメガネウエポンを振り続ける事ができます。

7,サイドボード(選出予備)ポケモン
リーフィア&ブースターを流せ、シャワーズが取りこぼしたブースターを狩る為に4匹目候補用に。
基本受けつつ突破をメイン。色々なことができるがイチャモンや挑発に後ろ髪をひかれながら以下の構成に。

▼仮調整
ブラッキー@わんぱく オボン→悪のプレート
244-0-156-0-104-4
イカサマ ふいうち いばる ねがいごと

コイツは正直につめきれんかったけど、上記ポケモンだけで試しに対戦した所安定してしまったのでこれで起用。
一応オボン込みいじっぱり根性ブースター空元気2耐え調整だったがあとでブースター作っていたら陽気じゃないのは弱かった
イカサマだとh64ブースターが落とせなかったのでイカサマ型だとゴツメか火力補助は必須
入れてないイカサマ使いは甘い
今回は不意打ちの打点も上げたかったので悪のプレートに。どっちが正解かは結局悩み続けて終わった。

8,最後の1匹
 これが凄く難しかった。嘘泣きを採用したのでサンダースを選びたかったのだが
 もしくはブラッキー抜いてサンダースブースター採用も考えたのだが
 最初はサンダースで回していてブースターは使わなかった。
 しかし、嘘泣きとのシナジーは強く、当初はエーフィが雨乞いを持っていたのもあって雷と10万を積んでいたが
 なんだかんだで使いにくく感じていた。
 フリーを回してみて、対ブースターについて考えなければならず、きっとブースターが威圧をかけられると信じ、
 とても自信のあった調整が出来たサンダースを手放してブースターを起用した。
 利点としてはシャワーズを誘い出しやすくなること。対ブースター戦を想定するとブラッキーかシャワーズが必須で
 サンダースの威圧が消えればシャワーズがひょいひょい出てくるかな、と。
 一応今回は出さなくなったサンダースの調整晒し

サンダース@臆病 ホズの実
148-0-4-252-4-100
10万、雷、身代わり、ひかりの壁

最速エーフィ抜き
HP16n-1
Cが色々最低乱数以外確2
ホズの実によるブースター狩り

最初は最速サンダース甘えるなどでブースターを倒そうと考えていたが別ポケモンに対しての威圧が減るのと
耐久が落ちるのが許せなかったので、このカタチに。
折角控えめサンダースが使えるのだがオーソドックスな敵を確定2にするとくこうを確保してもひかえめにする必要はなく
同数を確保しても臆病の方があまりがでるので臆病を採用した。

 


こっからは大会後記述


 
戦術
低レートにはブースターリーフィアエーフィ 裏グレイシア
高レートにはリーフィアシャワーズエーフィ 裏ブラッキーでした

1t目壁が安定行動
よこどりはされても全く痛くない
タイミングみて剣舞してこごかぜでs調整するだけ。
エーフィは初手ダースのジュエル雷も耐えて安定してでき、
エフィリーシャワだとシグナル率が高く、初手こごかぜもかなり強かったです。
壁先はれるし、ニトロキャンセルできるしリーフィアで上から叩けるようになるし。
場合によってはハイドロブッパも圧力がすごかった。

友人も60戦ほど回して初手こご風が多かったのですが、
初手ジュエル雷は耐えないんですよね・・・
自分はそれで4回ほど負けてレートを大きく下げてしまいました。
友人は結局1度もされなかったという・・・

なんだかんだで最高レートは1770 最終は1680位・・・ショボ
日曜日はバイトもあって参戦できず、最後の1300の先制のツメが2連続発動したジタバタイーブイにぶっころされてレートだだ下がり
でも楽しめたからよかったです。

レート1860の有名な人とあたって普通に読み負けたので満足です

やってみた感想としては
エーフィはサイコショックよりサイコキネシスだったけど、それよりシグナルビームだった
グレイシアはブースターの空元気耐え調整するだけで化けた
ニトロブースター抜きサンダース4匹目で巻いたダメージを狩っていくのが強かった。
などなど

今回のエーフィとリーフィアはかなり自信のある調整で、活躍もしてくれたので個人的には大満足。
でももっと対戦したかったなぁ。彼等といっしょに戦う事はもう無いんだろうな。


久日のゲームで楽しかったです。
また使えるポケモンが少ない大会があればでてみようと思います。
非公開なかったっけ・・・
朝起きたら室温が36度あった 煮える・・・
BW6も始まり、色々なデッキアイディアが行き来してます!(進んでいない)
発売記念大会もどうなることやら・・・

余ったミミロップを提供していただるとよろこびます!!
バニラミミロップは捨てずに是非柴又ミミロップバンクへ!(

【デッキレシピ】DBEND【ポケモンカード】
DBEND(ドラゴンバースト・エンブオー・ロズレイド・エンドスタジアム)のレシピです。
大会で使おうとずっと煮詰めていたデッキです。
一時ぶっとんだ構築でしたが最終的には一般的でマイルドな構築に落ち着きました。

基本的にロズレイドで展開or中盤の補佐をしつつ、烈火乱舞からのドラゴンバーストをうつデッキです。
動きは簡単なつもりですが、友人に使わせた所難しいらしい。
2進化アメ進化というのは複数カードが揃わなければならず、また、烈火乱舞のような手札依存の構成だと、アララギ後に偏ってしまい、やりたい事が成立しない場合が多々あると思います。
そこでいまいち評価の低いロズレイドさんです。
凄い勢いで2進化を立てる必要のあるデッキには必須だと思うんですよね。
また、中盤の補佐がやっぱり強いです。
高いカードが入っていますが、違うカードでも動きますので、気になる方はカードショップで聞いてください!
対ガブチルは全く別のデッキの動きをします。(ガブチルを完全に捨てると展開力と出力が上げる事が出来ます。)

■ポケモン 16
2 :ポカブ(初めてセット)
1 :ポカブ(初めてシート)
1 :チャオブー(全国図鑑版初めてセット)
2 :エンブオー(BW1)
1 :レックウザ (DS)
2 :レックウザEX(BW5)
1 :ミュウツーEX(BW3)
2 :エモンガ(BW5?)
2 :ロゼリア(BW5)
2 :ロズレイド(SZD)

■グッズ 23
2 :ポケモンキャッチャー
3 :ポケモン入れ替え
3 :すごいつりざお
4 :エネルギー回収
2 :ふしぎなアメ
1 :ランダムレシーバー
3 :ハイパーボール
3 :レベルボール
1 :退化スプレー
1 :ツールスクラッパー

■スタジアム 1
1 :トロピカルビーチ

■サポーター 9
4 :アララギ博士
4 :N
1 :デント

■エネルギー 11
8 :炎エネルギー
3 :雷エネルギー


一部カード解説
■ポカブ(初めてシート)
ガブやスチル耐性のあるポカブ。しかし逃げ2。
これが3投でもいいかもしれない

■チャオブー(全国図鑑版初めてセット)
レベルボールが腐った時用に。2匹目を立てる時に利用することも。

■レックウザ (DS)
シンボラー狩り及びガブチル用

■ランダムレシーバー
一応自由枠。ビーチが2枚あるなら入れたい。満タンとかもいいかも。
運のない人はアメがおすすめ。デントにあたって泣く
一応オリジナルにはアメか満タン採用の場合が多いです。

■退化スプレー
山札にロズレイド戻すだけでも強い。敵によってはキャッチャー縛り避けに場を用意してからエンブオーを退化させたり自害させたりも出来る

■ツールスクラッパー
燃費が悪いこのデッキできせき如きにエネ1枚多く払っているわけにはイカない。エネルギー回収5枚目の感覚で利用

■トロピカルビーチ
終盤のNに弱いのを全て回避出来る神カード。
基本2パンで落とすEXゲーをこのデッキは1パンで落とせるのでドローしてしまえば良い

■デント
エンブを立てて2匹目のパフュームでサーチ出来れば最強なカード
終盤に出てきてもつりざおで3枚戻しから直サーチとかもしてくる。



●このデッキの弾数について
エンブオーを逃がす時、ハイパーで回収やつりざおでキルときに他のデッキでは気にしないある事を常に気にしないといけない要素があります。
弾数(炎エネルギーを手札から貼れる最大回数)の管理です。
しっかり管理出来る人はつりざお2本でもいいと思いますが、3本にしておけば余程無駄遣いしなければ弾は残ります。

エンブオーをエネ張って逃がすには4発使います。この無駄遣いによって終盤倒しきれなくなっては元モコもありません。
常に数字を覚えておき、以下のタイミングで減らします。

・手札から炎エネルギーを張った時
・エネルギー回収で炎エネルギー以外を戻すまたは何も戻さなかった時
・凄いつりざおで炎エネルギー以外を戻した時

このデッキの最大炎貼り付け回数は25回なので、ドラゴンバーストは雷エネトラッシュを除くと累計で1500ダメージしかありません。
無駄遣いをすればするほどに、このダメージ量は減っていきます。

なかなかBW構築とは違った動きをするのでぜひ遊んでみてくださいね(∀`*ゞ)

ちなみに全部最高レアリティにするとオク価格で10万超えするデッキになります。
質問とか感想は書いてくれればお答えするかもしれません。
ミュウツーバッフロンゼクロムシビビールデッキ

チャレンジ2回目用に用意した、カウンター意識のラッシュデッキ
シビビールの展開は薄めでm2ゲーを完全に制する事に特化。(ビールはそれの補佐)
m2ゲーに持ち込むとほぼ確実に勝てるので、暴走ミュウツーを用意するリスクが軽減される。ちなみに調子ののるとシンボラーで死ぬ
バッフロンはきせきなくてもダークライのスピアの狙撃軽減と、二子玉からの速攻で準備可能な理由から採用。エネルギーつけかえ入れたかったけど廃案。
ちなみにプレミア上がった最速タイムは18分(1試合6分くらい)。m2ゲーを誘発するので試合が早い。
m2みたらm2置く、黄色見たらテラキ置くっていう行動を取る人には初見ではまず勝てるはず。

■ポケモン14
3:ミュウツーEX
2:バッフロン
1:ゼクロム
1:ゼクロムEX
4:シビシラス
3:シビビール

■グッズ21
4:プラスパワー
3:ポケモン入れ替え
4:ポケモンキャッチャー
2:しんかのきせき
3:ハイパーボール
2:レベルボール
1:すごいつりざお
2:まんたんのくすり

■サポータ13
4:アララギ
4:N
3:ベル
2:チェレン

■エネルギー12
8:雷エネルギー
4:ダブル無色エネルギー


DBENDのレシピはまた近々
チェルモで良く遊ぶ遠征した学生・近年齢プレイヤーは”開始一周年組以外おおよそクライマックス進出”という結果を受けてまだまだ力の差があるなーと実感。

プレミアステージ進出回数7回
プレミアステージ最大連勝数3回
クライマックスステージ参加回数0回

全然戦績残せていない\(^o^)/
全都市参加したのになぁ。。

色々な方のお世話になって楽しいカーニバルを送れました。
来年はもっと頑張りたいと思います。
かいせー勢も受かってみんなで遠征やな。

レシピは追って公開します。
いける予定ではなかったのですが、時間が出来たので11時の部から参戦

11時の部 使用デッキーダークライ系

タカさん  6-0
うめしゅ  6-4
イナバさん4-2
NTPPさん5-3

内容は忘れた!誰かの通常レックをひたすら縛っていた記憶しかない。

結果ー優勝!

14時の部 使用デッキーダークライ系
3勝1敗だったかな?
途中でつかれないハズの弱点警戒しつつ展開していたら山切れて負け


17時の部 使用デッキーDBEND
一日ダークライ練習しようと思っていたけど飽きた!
僕はこんデッキでいく!

1試合目 kz君(ミュウツーサーナイト) 2-6 ×
こちら手札噛み合わず、正面のm2がひたすらエネ張りで殴ってくる。
なんとか1体倒すも、2匹目に学習装置。
勝ち筋見えてきて前のm2落とせば・・・ってところで相手の場にサーナイトが現れて8エネm2が完成。ぶっころされました。

2試合目 yu君 6-3(失念) ○
またまた小学生プレイヤーさっきの雪辱を晴らすためにぶん回す。
ぶん回ったので勝ち

3試合目 チンさん(ダークライサザンドラ) 6-0
4~5tで終わり。サザンドラは立っていましたが機能停止していました。

4試合目 たかぼーさん(黄色系) 2-6
種狩り4連続、さらに種1匹がサイドに行っており\(^o^)/状態
試合を焦った面があって相手のキャッチャーないことにかけたのが敗因。しかしそれもプレイヤースキル。(なかったら回っていたし賭け
その後フリーをしてもらい、2連勝してひとまず安心

2勝2敗
もっと勝率よくないとだめ!!



というかDBENDの回転率が凄くあがってきた!!!!
これはネタを突き詰めるしか無いな・・・
結果から

○ △ ×
圏外

練習したいデッキをもっていくも、誘惑に負けいつものデッキで。

使用デッキはDBEND

一戦目ーけいりょうさん 6-4とか?
ぶん回って勝ち!理想的な回り方!

二戦目ー新人の方 5-5
終盤の数ターン連続超長考を指摘するのが遅れ、時間切れ
勝確の盤面で引き分けは萎える・・・今度から腕時計持参して時間管理に慣れないと

三戦目ーみれさん 5-6
初手から超理想的なブン回りで大きくサイドをリード!
さらにみれさんのプレミによってさらにリード!
ライトニングボール、ギアソーサー、ヒートスタンプだって選択肢!

ちょっと嫌な予感はしていたがN受けの準備する前にNが飛んできてぶっ刺さる
そのまま、まくられて負け。いい勉強になった。

bw6ではきっとルカリオとミミロップが出てどっちも強いと信じています!期待!!!!
色々デッキは持って行っていたけれどDBENDで。

×○×○
結果ー圏外

ぶん回らなかった。
1試合目は完全に弾切れで攻撃出来ず。

難しいですねぇ・・・

ガブが苦手だったのですが、構築を変更し、ある程度戦えるようにチューニング。
これで回ってさえすれば一部カードが無いデッキには回れば勝てるように。

ガブは2-8くらいだったのが4-6くらいにはなったはず。
それで偶然にも遭遇出来た日本一のガブラーkomaさんにチャレンジ!


結果ー惨敗\(^o^)/
まあ当然ですね・・・

まだまだ改良点はあると思うんだ!
大阪大会終わったらレシピ公開する予定でいます。
分かる人には分かるように某デッキを『DBEND』とでもいいましょうか・・・

ハーフ
使用デッキ『DBEND』(を半分にしたもの)

対戦相手
みれあさん DBENDハーフの片割れ 2-3

山切れ手前までもっていって釣竿引かれて負け

スタンダード
出るつもりなかったけど梅酒きたから参加

1人目ー回復系デッキ
Nで事故りつつもなんとか回復して勝ち

2人目ーガブチル
対ガブチルは苦手でしたが、理想的な動き方して勝ち


ちなみに2名とも私とやる時じゃない方は梅酒とあたっていたので地雷と2連続あたっただけのようです。終わった後2名でフリーしてた。
遠征してきました!
ずっと使いたかったデッキがあり、前々日は調整を重ねて動くようにチューニング。
ワンチャンもあると思っているのですが、前日回したら現行のメタデッキほぼ全てに展開速度で負け、ただの紙束に。

もっと前日は練習するつもりが色々あって予定よりは練習出来ず大会へ
『もしトナメ出れたら紙束使うわ』と心に決め、会場へ

朝はバトカニで初の非初回卓。
これは負けられないなーと変なデッキを使う事を諦めてオーソドックスなデッキにゼクエクぶっこんだ構築で突撃。

○○○ ○○○×

下では圧勝、プレミアでは運良くエンペなど弱点を引いていき接戦しながらも3連勝。
今日は調子よくて負けるきしない!
と思った矢先に4戦目で茶色引いてさらにサポ事故で負け

去年11月はあと1勝でトナメ入りだったのにワンキルされ悔しい思いをしましたが、今回は残れそう!

と思ったら意外と3連勝多い・・・
16人トナメ参加できて4連勝以上が11人。3連勝が11人
確率は11分の5・・・と思ったらただの情報戦でした。
そのままティーチャーと心理戦(じゃんけん)の末、負け。ゲームのルールしらなかった勢\(^o^)/

もしかしたら地雷デッキ使えるかもと思っていたのにorz

せめて対戦に負けたかったなぁ(´・ω・`)

凄くしょんぼりしながらも、殿堂ベルトは回収せねばと使命感でオープンリーグ回っていましたが終始落ち込みながらやっていたかもしれません。(もし不愉快に思われた方がいたら申し訳ない

殿堂ベルトの成績は
○○× ○○× ○○ 時間切れ
一番ダメな戦績を叩きだす。

無念
オーソドックスなデッキライコウm2シビビールで5位
トナメ1回戦敗退その後全勝で5位 最初全勝で最後敗退の人は2位
でもまあ勝ち抜いた人とあたるからなー4勝の価値というか

思考停止デッキいいね!ドロー力欲しい
横浜がんばるぞー
フルボッコされてきました。ポケカ難しい

でも殿堂ベルトは回収できました。
デッキ5~6個持って行って適当に回していましたけど変なのばっかでしたわ・・・
もっとトップメタ組んでリベンジします!

ミラーまんたん(´;ω;`)ウッ…
ポケカに関係ないですが興味ある方の参考になれば  という名目のメモ
不明箇所多し

☆射爪ラプター
/_/_/_/_/撃剣_/_/_/_/_/
★最初の撃剣
 +撃剣オプティカルセイバー
 +狙杖ガルランサー

★撃剣クルセイダー
 +撃剣バイパー
 +イバラの狙杖

★撃剣バイパー
 +撃剣クルセイダー

★撃剣オプティカルセイバー
 +最初の撃剣
 +狙杖インサイト
 
★撃剣バレットマスター
 +ブラピの狙杖

★王者の撃剣
 +撃剣マルチシューター
 +狙杖シャイニングオーブ

★撃剣マルチシューター
 +王者の撃剣
 +古代の狙杖

/_/_/_/_/狙杖_/_/_/_/_/

★狙杖インサイト
 +撃剣オプティカルセイバー
 +巨塔百鬼の混

★イバラの狙杖
 +撃剣クルセイダー
 +アトラスの巨塔

★狙杖ガルランサー
 +最初の撃剣
 +巨塔鉱物の塊

★ブラピの狙杖
 +撃剣バレットマスター

★古代の狙杖
 +撃剣マルチシューター
 +バベルの巨塔
 
★狙杖シャイニングオーブ
 +王者の撃剣
 +巨塔プラネットハンマー

★狙杖っぽいなにか
 +ヒュードラーの巨塔

/_/_/_/_/巨塔_/_/_/_/_/
★巨塔鉱物の塊
 +狙杖ガルランサー
 
★バベルの巨塔
 +古代の狙杖
 +妖精の衛星

★アトラスの巨塔
 +イバラの狙杖

★巨塔プラネットハンマー
 +狙杖シャイニングオーブ
 +衛星ガーディアンズ

★巨塔百鬼の混
 +狙杖インサイト
 +衛星プチ

★ヒュードラーの巨塔
 +狙杖っぽいなにか

★巨塔スカイスクレーパー
 +衛星ホーミングアイ
はい、こんばんわ。
自己満足の柴又文也のポケモンカード論がはっじまるよー

このコーナーは初心者の方やまったりプレイしている方に私独自の理論をうんやかんやと書きなぐり、上級者にはこういう意見もあるんだよーと意見をもらうための場です。
つまり、これが正解とは限らない!って事ですね!

さて、今回のタイトルは 山札の有利不利
場や手札の有利不利ってよく聞くけど山札の有利不利ってあまり聞きませんよね?
だって今作ったんですもの(

ぱっと考えるとジャンクアームが山札に残っているだとかプラパがあるとかも山札の有利不利に繋がると思いますが、山に残っていても引けなければ意味がありません。
そこでドローが必要→山札の中のドローサポーターって大事!って事です。

そして今はジャッジやNでガンガン流される時代、そこでドローサポートが引けるか?も山札の中のドローサポーターの量に関係すると言えます。

さて、ここで一般的な構築から考えてみましょう。
L環境はオーキドという強力なドローサポーターにより、ドローサポーター枠はおおよそ9~12枠といった所でした。
次にBW環境では13~15という多少多めの構築となっていました。
どちらも完全に主観ですが。

終盤につれて山札の圧縮率の違いやドロー精度の違いによりこの枚数へと落ち着いたのだと考えられますが、この2つをみてみると
L環境構築は(12枚の場合)5枚に1枚サポーターが引ける
BW環境構築は(15枚の場合)4枚に1枚サポーターが引ける
という確立になります。

初手の手札の7枚に1枚あればいい のですが、確実に5枚おきに引けるわけではないのでこの枚数は少なめにしておくべき だと思います。
そして、この枚数が7枚に1枚引ける、よりも低下したとき、オーキド博士の新理論後、次のターンサポーターが使えないかもしれない確率が大きくなるということです。
特に終盤のNは2枚ドローしかできない場合もあり、このドローサポートが引ける確率が大きく勝敗を分ける場合があります。

つまり、いいたい事は、山札のドローサポーターの密度は常に一定以上を保つべきではないか
という事です。
サポーターというのは利用してしまえばそれはトラッシュされてしまうもの。
ものすごくざっくりいうのならば15枚のサポーターを5枚使うだけだとしたら、1ドローにつき約25%で引けていたサポーターが10%まで低下する という事です。
これを回避するには『サポーターを使うだけでなくカードを利用していかなくてはならない』という事です。

今回はL環境のサポーター12枚、『5枚に1枚引ける調整』で考えてみましょう。
そして理想は毎ターンドローサポーターを使い続ける・・・とします。

すると、サポ密を一定に保つには毎ターンサポーターを除く4枚のカードを使い続けなければならない。
という事です。
アララギは手札を捨てず、オーキドは戻せるからオーキドは優秀そうですが、オーキド→何も使わずオーキドは『ただサポート密を減らし、サポ事故率を上昇』させているのです。
逆にアララギは少なくとも圧縮することで、その場ではいらないカードを破棄し、ドロー出来るカード、といえます。
この4枚利用にあたって、アララギは・・・前サポーター、オーキド利用後の枚数なら6、初手なら8、Nならサイド数+1から1引いた枚数を強制的に利用できるカードなので、基本的には山札の圧縮率を上昇させるカードなのでアドバンテージとなりますが、ドローサポーターを同時に切ってしまう場合、そのドローサポーターがすべきだった5枚の圧縮もしなければならず、基本的にはディスアドバンテージとなる場合が多いです。

このように、このサポーターをどう利用することがアドバンテージとなるのかどうか?は常に考えておくべきだと思います。
BW環境をみてみるとNというカードがありながら、私はL構築よりもBW環境はNで事故りにくい、と持論を良く述べます。
その理由の1つに先ほど述べた根本的なサポの量の違いの他に展開方式にも影響があると考えています。
例えば、ポケモンコレクターがあるL環境では通信などを利用する場合が多かったです。また、コレクターで呼べるのでボールを積まないデッキもありました。

通信とボールは一見するとどちらもサーチカードなのですが、そこには大きな違いがあります。
通信のカードは『山札にカードを戻してからサーチ』し、ボールは『山札の中のカードを単純にもってくる』という点です。通信のカードは山の量は変わらないのですが、ボールは山札を1枚圧縮しています。そしてそのポケモンは場へと展開することで2枚の消費ができた、という事です。
同様にハイパーボールというカードも手札を強制的に2+1枚利用し、さらには山札を1枚圧縮するという驚異的な能力を持ったカードといえます。
つまりハイパーボールを利用するデッキは他のデッキに比べて事故りにくいんですね( ・`д・´)

他にも、コレクターのような後半腐ってしまうようなグッズが少なく、即効性の高いグッズが多いので、L環境に比べ、BW環境は手札の圧縮率が高いのも合わさり、しっかりと山を圧縮できたデッキはNが刺さりにくい。と考えられます。

しかしここで気を付けなければならない事があります。ここまで解説するとわかりやすいのですが、上記でも同数に数えていましたが、ポケギアとランダムレシーバーの問題点です。
サポート枠としてレシーバーを数えて利用していますが、このカードには大きな問題点があります。
初手にサポーターを引ける確率というのはレシーバー=サポーターと数えても同数なのですが、レシーバーを利用し、サポーターを利用した際、サポートカードは2枚消費されているのです。
ジャンクアームからの再利用やコレクターの的中率上昇兼ドローサポーターや入れるサポがなくかさ増しとして利用される場合がありますが、このカードは山札のサポーター率を大きく下げ、事故率を上昇しかねない ということです。
逆に、終盤でグッズ利用などにより、山を大きく圧縮出来るタイプのデッキであれば、問題にはならないのですが、そこはデッキと相談という事です。
つまりは思考停止でギアを入れるのは大きな間違いで、2枚消費してしまった、と気にすべきだと私は考えます。

その事を意識していくと優秀になってくるのがベルで・・・・と


さて、夜も遅いので短いですが眠くなってきたので続きは次回に投げます。(ぇ
これを機にデッキ構築段階から終盤のサポ率を意識して組んだり、プレイ中にサポ率をあげておくプレイをするなど、いろいろ考えてみてはいかがでしょうか!
しっかり書こうとしたのに途中でなげてしまいましたが最後まで御清聴ありがとうございました><
次回をお楽しみに!
デッキレシピ載せようか悩んだけどヤメテオイタ(´・ω・`)探せばどっか落ちているかもね
思った以上に強かったのと、自分流の作り方と違う黒デッキしかいなかったので、あとしばらくは怖いので炎はひかえめにする感じだからこれ使っていこうかな。→要約すると色々他と違った構築みたいだし炎自重する間に使うから公には出さないプレイング!→でも意外と弱いかもしれないから叩かれない用に自重!

色々改良点は見つかったから調整しつつねー

結果は4勝1敗、1敗はほぼ勝っていた試合を巻き返され、ジャンクの枚数を確認し間違えて最後の詰めが足りなく負け。
プレミも実力の内!くやしい!まだまだあまいっすね

bw4でてからずっと
『エンペルトさんとかスペック不足っすね^^』
とかさんざん騒いでいた後に、チェルモの良く顔見知りなガチ勢のお兄さん達が
『エンペルト強い!』
と言っていたので
「やっべ散々いっていたのにボコされる・・・・」
とびくびく小動物の様に內心あわてながら、仕組まれたかのように見事にお兄さん達とエンカウント。

1回目→相手事故 2回目→読み的中しまくり+運
と合わさり、なんと勝ってしまう!

普通に危機感は覚えたけど、黄色いデッキにどうかつんだろーとか興味が湧いた
多分自分は使わないだろうなーってイメージ。
数匹でダイビングし始めると基地外。
ただ相性は黒デッキと五分五分だって思うけどなー

1戦目は接戦、それ以降は落とした試合以外ある程度圧勝気味
黒ツヨイヨ黒。

ケルビンに『速攻高火力のいやらしいデッキは柴又らしい』と太鼓判をいただきました。

梅酒も一風変わった所謂当たりたくないデッキを作っていたので参加していたらどうなっていたか気になるなーあいつも忙しいし、自分も最近やることおーかったからな。残念。


エンペさん自分ならこーする!っていうイメージは見えてきたので、今度つくってみようかなー使わないけど

とりあえず参加費500円でゼクロムデッキと1パックとその他もろもろ色々おいしかったです。
いーねーこういう人の真似や回して改良していった上で構築が固まる前の環境も。
公式大会でたことないけどそこもそんな感じなのかな。
早く出てみたい。公式大会。
その前にチェルモ若手4強にならないといけないっすねー
目標の若手4強pさんどこいった

日記終わり

チェルモ

2011年12月9日 TCG全般
忘れ物ばっかりしている。
忘れないようにしないと・・・

めも
・戯言シリーズ
・プラパ2枚
・タワーエネ3+α

ハーフは電車を降り間違えて遅刻
スタンは○○× でした!
うーん、黄色いのコワイネ

決勝卓で怪物とエンカウントし、気づけば4位に転落。そんなもんだ!
しかし、今日の2本はガチモードになっていなければ絶対落としていたくらいの接戦。
そこそこ手になじむようになってきたデッキ。あと少しなにか入ればいいんだけどなぁ

レシバクで1-5からのサイド5連続取りの逆転劇。やっぱ140の壁って強いね。
サイコロは1度で6はデないけど、何度も振れば6は出るのですよ。

これなら強いって自信もって言えるデッキまで、あと少し。

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